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Etat de l'art sur les Serious Games Léa Lafon & Corentin Virumbrales - 2016

Informations

Support : Médias
Auteur(s) : Léa Lafon & Corentin Virumbrales
Editeur : Université de Bordeaux
Date : 2016
Langue : Langue


Description

Etat de l'art sur les Serious Games

Définir le serious game

Les Serious Games sont des logiciels permettant d'apprendre, de s'entraîner ou de tester ses compétences et ses connaissances. Les serious games conservent la vocation ludique propre aux jeux vidéos dans un but sérieux, différent de celui de divertir le joueur. Michael Zyda, directeur du laboratoire GamePipe, propose en 2005 la définition suivante :

Un défi cérébral joué sur un ordinateur selon des règles spécifiques qui utilise le divertissement en tant que valeur ajoutée pour la formation et l'entraînement dans les milieux institutionnels ou privés, dans les domaines de l'éducation, de la santé, de la sécurité civile, ainsi qu'à des fins de stratégie de communication.[1]

Dans sa définition, Michael Zyda met en avant l'aspect cérébral du Serious Game. Benjamin Sawyer définit en 2007 les Serious Games comme étant des applications informatiques réalisées par

des développeurs, des chercheurs, des industriels, qui regardent comment utiliser les jeux vidéo et les technologies associées en dehors du divertissement[1]

Benjamin Sawyer propose ainsi une définition plus générale que Michael Zyda. Sawyer insiste notamment sur le travail de recherche autour des jeux sérieux, à savoir comment utiliser le support vidéoludique dans un but autre que le divertissement.

Dans sa thèse publiée en 2007, Julian Alvarez combine les approches de Zyda et Sawyer et propose la définition suivante :

Application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association a donc pour but de s’écarter du simple divertissement.[1]