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Ludopédagogie, Gamification et Serious Game in "CONCEVOIR UN JEU PÉDAGOGIQUE POUR LA FORMATION" Julian Alvarez - 2021

Informations

Support : Conférences
Auteur(s) : Julian Alvarez
Editeur : Ampiric (Creative Lab Cimed Cité Méditerranéenne de l'Education) Aix Marseille Université et l'ANRT
Date : 2021
Langue : Langue


Description

Conférence s'inscrivant dans un groupe de travail dédié à la pédagogie par le jeu organisé par Ampiric (Creative Lab Cimed Cité Méditerranéenne de l'Education) Aix Marseille Université et l'ANRT. 

 

 

Julian ALVAREZ, responsable pédagogique, INSPÉ Lille Nord-de-France, UNIVERSITE DE LILLE, et président, LUDOSCIENCE. Les travaux de recherche de Julian Alvarez portent sur la ludopédagogie, la gamification et le Serious game. Ses axes de recherche sont l'emploi du jeu comme médiation dans les domaines de la formation, de la santé et du marketing.

 

 

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Compte-Rendu de la présentation de Julian Alvarez :

  

PRÉSENTATION JULIAN ALVAREZ, RESPONSABLE PEDAGOGIQUE, INSPÉ LILLE NORD-DE-FRANCE, UNIVERSITE DE LILLE, ET PRESIDENT, LUDOSCIENCE

 

Après s’être brièvement présenté, Julian Alvarez propose aux membres du groupe d’expérimenter la plateforme Gather Town (https://gather.town/i/vnQH7wfd). Elle offre aux joueurs un environnement ouvert dans lequel ils vont pouvoir éditer eux-mêmes leur propre univers à partir de PowerPoint, vidéos, site Internet, etc.

Présentation de la plateforme Gather Town pendant l’expérimentation des membres du groupe ANRT Le joueur est représenté par un avatar. Celui-ci se déplace dans un campus universitaire idéalisé, composé de différents lieux comprenant des ordinateurs et des écrans vidéo. 

 

Ces outils mettent à la disposition du joueur des ressources et des contenus multimédias en lien avec la ludopédagogie, les serious games, les jeux vidéo, et plus largement, la culture vidéoludique. Le joueur est libre de venir consulter les ressources, seul ou en groupe, quand il le souhaite, puisque le lien est permanent. Cette plateforme utilise le design d’un univers qui évoque le jeu. Elle devient ludique lorsque l’avatar se place sur des plots de téléportation, qui l’entraîne vers un escape game de bienvenue, dédié aux personnes qui démarrent une formation. Le but recherché est de leur donner des repères pour découvrir le diplôme universitaire, les enseignants de l’Inspé, etc.

 

L’efficacité d’une activité ludique dépend d’un ensemble de règles. Elle nécessite de :


• donner aux joueurs des objectifs clairs ainsi que des moyens pour les atteindre, tout en respectant des instructions (temps imparti, conditions, etc.) ;

• accompagner les joueurs tout au long de la séquence. Le pédagogue joue un rôle clé. Il est celui qui « introduit la situation de jeu en classe de manière à ménager à la fois le plaisir du joueur à jouer et le plaisir du joueur à apprendre »

 

1 . Le fonctionnement du jeu Chaque session doit être organisée autour de trois étapes :

1) la mise en situation du jeu Le pédagogue présente aux apprenants le contexte. Il leur donne les règles du jeu. La mise en situation du jeu doit être particulièrement soignée pour obtenir l’engagement des apprenants dans l’activité et les orienter sur les objectifs pédagogiques à atteindre.

2) La phase d’utilisation du jeu L’enseignant est le médiateur, celui qui accompagne les apprenants dans l’utilisation du jeu et les aide à s’en distancier.

3) La phase de débriefing du jeu Cette étape permet de revenir sur les temps forts de l’activité ludique. Elle est parfois oubliée par les pédagogues, alors qu’elle est stratégique pour aider les apprenants à conscientiser l’expérience vécue et éventuellement identifier le renforcement ou l’acquisition de savoirs ou savoir-faire qu’elle a permis. Le débriefing est aussi l’occasion d’échanger des points de vue et ainsi développer l’esprit critique

 

2 . L’évaluation du jeu Avant de conclure, Julian demande aux membres du groupe de répondre à un question. L’objectif de ce sondage est d’amener les participants à qualifier l’expérience qu’ils venaient de vivre en utilisant Gather Town.

 

Julian conclut sa présentation en rappelant :

- Chaque individu est différent et possède une perception du jeu qui lui est propre selon son histoire, sa culture, son humeur, sa personnalité, ses enjeux, etc. C’est pourquoi, le formateur doit être capable de mettre en œuvre une pédagogie différenciée. Il importe donc de former les « maîtres du jeu ». Ils doivent avoir une connaissance informatique ou vidéoludique suffisante pour s’engager dans une activité ludique et faire face à l’imprévu.

- L’activité ludique doit être organisée autour de trois étapes : introduire l'activité, l'animer et le débriefer.

- L’étape de débriefing est fondamentale pour à la fois contextualiser et mettre à distance l’expérience ludique. Julian conseille aux pédagogues de structurer cette étape autour de 4 questions : qu'avez ressenti ? qu'avez vous le sentiment d'avoir appris ? pensez-vous pouvoir appliquer ces apprentissages dans votre quotidien ? que pourrait-on faire pour améliorer cette expérience ?

Ces questions ont pour but de permettre aux joueurs d’évacuer leur ressenti positif ou négatif (excitation, frustration), renforcer les connaissances, réorienter les apprentissages vers les objectifs pédagogiques définis par le formateur, transposer le jeu vers des situations de la vie quotidienne, partager les freins et les réussites.

- La finalité du jeu est le bien-être. Il doit donner du plaisir aux apprenants. Mais au-delà, la situation ludopédagogique exige d’amener les apprenants vers un niveau utilitaire. Ils doivent produire des efforts pour atteindre les objectifs pédagogiques fixés par l’enseignant. En d’autres termes, le jeu constitue un levier motivationnel pour permettre aux apprenants de s’engager dans la dimension utilitaire.

- Julian constate que les apprenants réagissent différemment face au jeu. Il dresse une typologie des comportements observés. Il existe des profils de joueurs différents. Selon le jeu proposé, les apprenants adoptent des postures qui peuvent évoluer à chaque renouvellement de l’expérience. Ainsi, le pédagogue doit gérer différents types d’engagement dans le jeu. Certains vont accéder rapidement au niveau « utilitaire ». D’autres vont rester au niveau « jeu » pour recommencer la partie, poursuivre l’exploration ou ressentir du plaisir. Une troisième catégorie de joueurs n’est pas intéressée par le jeu. Leur but vise à atteindre le niveau « utilitaire ». Enfin, des joueurs adoptent une attitude de rejet face au jeu. Le pédagogue doit apprendre à composer avec eux. La médiation humaine est indispensable pour gérer les différents profils et maximiser les chances d’atteindre les objectifs utilitaires. En bref, pour garantir le succès d’un jeu dans une séquence pédagogique, il est nécessaire de réunir un maître du jeu, des apprenants, des règles, des objectifs et des éléments de jeu (scénario utilitaire). Les limites technologiques des jeux à distance Pour garantir la réussite des jeux numériques, il convient de s’interroger sur la qualité et la fiabilité du parc informatique.

 

Julian formule une recommandation aux pouvoirs publics : d’un point de vue stratégique, si la France veut se positionner sur le développement des outils pédagogiques à distance ou en hybride, il est nécessaire de renforcer l’infrastructure Internet en termes de débit. La crise sanitaire a en effet mis en lumière le retard de la France par rapport à d’autres pays, comme par exemple la Corée.

 

 



Mots-clés : Ludopédagogie, Pédagogie, Jeu, Jeu Sérieux, Recommandations