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Serious Games pour l'éducation : utiliser, créer, faire créer ? Damien Djaouti - 2016

Informations

Support : Publications
Auteur(s) : Damien Djaouti
Editeur : Revue Tréma, numéro 44, mai 2016
Date : 2016
Langue : Langue


Description

Les Serious Games sont des jeux vidéo destinés à des usages autres que le divertissement, et notamment pour la formation. A partir de l'étude de travaux scientifiques sur la question (Djaouti, 2011), nous observons que plusieurs approches de l'objet sont possibles :

  • Utiliser des Serious Games existants avec ses étudiants
  • Créer des Serious Games « sur mesure » pour ses étudiants
  • Faire créer des Serious Games directement par les étudiants

Dans cet article, nous commencerons par revenir sur les définitions du Serious Game, ainsi que les avantages et limites de son utilisation pour l'éducation. Nous passerons ensuite en revue ces trois approches du Serious Game. Notre analyse portera principalement sur la mise en oeuvre pratique. Cette analyse, renforcée par des exemples d'expérimentation de ces différentes approches, nous permettra d'esquisser leurs spécificités pour l'utilisation pédagogique de Serious Games. À travers ces éléments nous espérons contribuer à mettre en lumière le potentiel de ce « nouvel » artefact numérique pour l'éducation, encore relativement peu exploité sur le terrain (Wastiau, Kearney et Van Der Berghe, 2009).

 



Mots-clés : serious game, education