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Deux questions à Julian Alvarez BNF - 2014

Informations

Support : Médias
Auteur(s) : BNF
Editeur : BNF : Bibliothèque Nationale de France
Date : 2014
Langue : Langue


Description

Deux questions à Julian Alvarez

Julian Alvarez est responsable développement/recherche Serious game/Jeu vidéo à la CCI Nord de France, chercheur associé au laboratoire CIREL - Trigone (Université de Lille).

Quel est le public des « jeux sérieux » ?

On dit souvent que les jeux sérieux s’adressent surtout aux  15-30 ans que l'on désigne entre autres par « la génération Y ». C'est en effet un public grand utilisateur de terminaux numériques et présentant une appétence pour l'interactivité. Ainsi, dans le milieu de la communication, de l'enseignement et de la formation, des serious gamessont majoritairement produits pour cibler la génération Y.

Pour autant, comme le souligne Gilles Brougère, notre société présente une culture ludique. Ainsi, le jeu est à voir comme visant tous les publics et toutes les générations. Dans ce contexte, il serait réducteur d'adresser le serious game à la seule génération Y. Ainsi, il existe des jeux sérieux tant pour les enfants, que pour les seniors. Ces marchés se développent, notamment dans le domaine de la santé.

Quelle est la place de l'édition française dans les serious games ?

Les serious games se retrouvent essentiellement dans un marché de type B to B et également de type B to B to C. En clair, les serious games diffusés gratuitement sur internet pour le compte du grand public sont bien souvent produits pour le compte d'un commanditaire : jeux publicitaires, jeux dédiés à l'actualité, jeux pour la prévention santé… Dans le domaine de l'édition, une réflexion est en cours sur les modèles économiques à créer pour répondre aux mutations du marché.

En effet, la notion de « ludo-éducatif » n'est plus un marché aussi porteur que dans les années 1990. Les nouveaux paradigmes portés par les serious games permettent cependant d'entrevoir des associations plus étroites avec l'industrie vidéo-ludique. De grands acteurs comme Nintendo ou UbiSoft envisagent de plus en plus sérieusement ce marché. Les prochains semestres devraient nous éclairer sur la place de l'édition du serious game sur une échelle européenne voire internationale. L'échelle nationale, elle, est trop petite pour envisager une réelle rentabilité économique, sauf si l'on se cantonne à des productions indépendantes ou artisanales.



Mots-clés : Serious Game, Education, Jeux sérieux