Une légende urbaine raconte que le mot "gameplay" viendrait de notices apposées sur les premières bornes d'arcades... Il s'avère que c'est probablement faux. Cet article de la revue Sciences du jeu nous éclaire sur la question : https://journals.openedition.org/sdj/4293 Le Dr. Ludus, nous relate également cette histoire dans la vidéo suivante :https://www.youtube.com/watch?v=2T_FBzL81Jk &nb
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Mots-clés : Gameplay, Game play, Game-play, Origine, Légende, Jeux vidéo, Rétrogaming, Recherche
La littérature anglophone domine actuellement les sciences du jeu (game and play studies). Les chercheurs francophones doivent nécessairement lire et écrire en anglais pour étudier le jeu. Au premier chapitre d’une telle démarche, il est souvent évoqué que « play » renvoie à la notion d’activité de jeu et « game » à l’artefact de jeu. Mais il existe des subtilit&eac
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Mots-clés : jeu, jouer, activité, artefact, game, play, traduction
Quelle place pour le web dans les études sur le jeu vidéo ? Le jeu vidéo est désormais un sujet d’étude à part entière, qui intéresse de plus en plus de chercheur(e)s. En plus des titres déposés à la Bibliothèque nationale de France au titre du dépôt légal, le web constitue une source indispensable pour l’analyse de ces documents multimédias. Plusieurs universitaires sp&eacu
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Mots-clés : Serious Game, Jeux vidéo, Conservation, Web
Soupe à l’oignon et management :une instrumentalisation vidéoludique à des fins utilitaires Julian ALVAREZEA 2445 – DeVisu, Université Polytechnique Hauts-de-FranceValenciennes, France, julian@ludoscience.com Le 4 juillet 2002 le titre vidéoludique America’s Army (US Army, 2002) est diffusé gratuitement sur Internet. Si America’s Army se présente sous la forme d’un jeu de divertissement, ses visé
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Mots-clés : Serious Game, Serious Gaming, Serious Play, Jeu vidéo, Jeu sérieux, Artefact
L'objectif de cette rencontre est de présenter aux acteurs de la Ville de Grenay, l'Académie de Lille - circonscription de Bully les Mines, le Réseau Canopé, la DANE de l'Académie de Lille, un parterre d'enseignants,et à des animateurs le projet LudoB.U.S. qui se veut être une étude de recherche longitudinale (2021-2024) visant à étudier les pratiques enseignantes et apprenantes en lien avec la ludop&eacut
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Mots-clés : Ludopédagogie, Recherche, Etude longitudinale, Bibliothèque, Usage, Solidaire, Pratiques apprenantes, Pratiques enseignantes
Cette journée d'études a été l'occasion de présenter simultanément les travaux de recherche menés autour du projet Blue Bot et Les Chroniques de Volaréla. Titre : Journée d'études autour de Volarela et Blue BotIntervenants : Bruno Rawecki, Katell Bellegarde, Romain Deledicq, Jean-Jacques Flahaut, Thierry Lafouge, Sophie Lepreux, Christophe Kolski, Nicolas Fines et Guilhem Mallet, Julian AlvarezTe
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Mots-clés : Serious Game, Recherche, Robot, Robot pédagogie, Ludo pédagogie, Objets tangibles
Un serious game organisé à l'école du film de Vancouver au Canada. @VFS Digital Design / flickr De plus en plus d’universités et écoles utilisent des jeux de plateaux, de rôles ou encore vidéo pour leurs apprentissages. “Un chat s’est réfugié dans la bibliothèque de Sciences Po Paris. Il est en possession d’une bombe qu’il faut désactiver avant destruction”, annonce une
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Mots-clés : Serious Game, Escape game, Université
De plus en plus de professeurs d’universités utilisent les «serious games» dans leurs cours. Ces jeux vidéo ludiques augmenteraient l’attention et l’implication des étudiants.Jetons de poker et cartes de jeu en main, des professeurs d’université discutent stratégie pour lancer leur entreprise. Pas de reconversion professionnelle en vue, simplement une initiation aux «serious games», une pédagogie en vogue d
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Mots-clés : Serious Game, Etudes, Université, Etudiants, Cours
Journée d’études le jeudi 21 décembre 2017 co-organisée avec le laboratoire DeVisu à Wallers-ArenbergLa recherche Blue Bot porte sur un dispositif pédagogique visant à initier des élèves de grande section de maternelle à la robotique/informatique en utilisant un jeu sérieux sur support robotique, numérique et corporel . Elle constitue une étude comparative de l’influence de ces suppor
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Mots-clés : Serious Game, Education, Robotique, pédagogie, Ludopédagogie, Maternelle