La place des jeux vidéo dans les loisirs quotidiens des enfants s’accroît. Leur utilisation en tant que support pédagogique semble un bon moyen de lutter contre la baisse de motivation observée chez les élèves comme la perte de sens dans les apprentissages. L’approche constructionniste proposée par Papert vise à explorer la création de jeux vidéo par les apprenants. Plusieurs études ont montré qu&rsquo
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Mots-clés : Compétences du xxie siècle, Ludopédagogie, Serious Game, Game design, Constructionnisme, Pensée informatique
Ce chapitre questionne, dans le cadre du jeu sérieux, si en situation formelle il est possible de superposer des objectifs utilitaires et du jeu tout en préservant les deux parties. Nous émettons l’hypothèse que la réponse à cette question de recherche est de nature affirmative. Pour le vérifier, nous l’étudions sur deux plans : celui de l’artefact (Serious Game) et celui de l’activité (Séance ludop&eac
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Mots-clés : Ludopédagogie, Jeu sérieux, Serious Gaming, Instrumentalisation, Jeu vidéo, Médiation, Apprentissage
Ce chapitre questionne, dans le cadre du jeu sérieux, si en situation formelle il est possible de superposer des objectifs utilitaires et du jeu tout en préservant les deux parties. Nous émettons l’hypothèse que la réponse à cette question de recherche est de nature affirmative. Pour le vérifier, nous l’étudions sur deux plans : celui de l’artefact (Serious Game) et celui de l’activité (Séance ludop&eac
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Mots-clés : Ludopédagogie, Jeu sérieux, Serious Gaming, Instrumentalisation, Jeu vidéo, Médiation, Apprentissage
Podcast : "Vous envisagez d’utiliser le jeu vidéo dans votre enseignement à l’université ? Vous n’imaginez pas que les jeux vidéo puissent être utiles dans les apprentissages. Dans ce quatrième épisode, nous accueillons Julian Alvarez, enseignant-chercheur en Sciences de l'Information et de la Communication à l’université de Lille, qui répond à l’idée reçue « Les jeu
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Mots-clés : Ludopédagogie, Jeux sérieux, Serious game, Education, Ethique, Carcan ludique
L'intervention "Instrumentaliser le jeu vidéo : précautions à prendre et pièges à éviter" a proposé d'aborder les effets et contre-effets que peuvent engendrer l'emploi du jeu vidéo dans le cadre d'emplois à visées utilitaires, notamment dans le cadre du travail ou de l'éducation. Par exemple, se jouer des joueurs peut apporter une dimension pédagogique, mais un emploi mal orchestré peut entra&ic
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Mots-clés : Ethique, Jeu vidéo, Ludopédagogie, Effets, Contre-effets, Serious gaming, Instrumentalisation, Serious game
Synthèse opérée sur un ensemble de 7 ateliers dédiés à la ludopédagogie à destination des enfants : - Les petits explorateurs à la découverte du monde du jeu (ludothèque municipale)- Le jeu et son détournement (Cédric d'Angelo)- Apprendre par le jeu : l'univers du cycle 1 (Ligue de l'enseignement)- Créer avec son enfant son propre jeu de société éducatif (Ligue de l'enseign
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Mots-clés : Jeux, Jeux de société, Jeux vidéo, Jeux éducatifs, Jeux sérieux, Ludopédagogie, Ateliers
Présentation destiné à illustrer au laboratoire Gériico des travaux de recherche en lien avec l'instrumentalisation du jeu, notamment dans le cadre de l'entreprise et à l'école. L'objectif étant d'ouvrir des perspectives de recherche à développer dans le cadre du laboratoire et notamment avec l'axe 3.
Mots-clés : Serious game, Jeu, Instrumentalisation, Ethique
Dans ce livre, Julian Alvarez étudie le phénomène de gamification du travail, fournissant au lecteur les clés pour naviguer dans un monde imprégné de la culture des jeux vidéo. Il ne s’arrête toutefois pas là, inaugurant aussi une réflexion sur le « carcan ludique » et les contraintes opposées à la liberté de jouer.Le travail photographique de Thibault Brunet, questionnant notre relation &
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Mots-clés : Ouvrage, Serious Game, Jeux vidéo, Instrumentalisation, Travail, Serious Gaming, Gamification, Jeux sérieux
L'objectif principal de cette étude est d'évaluer la fiabilité de l'expérimentation Blue Bot par des moyens statistiques. Cette expérimentation a été réalisée en 2017 en France et s'est basée sur les performances déclarées de 230 élèves de 28 classes de 1ère pour le codage, le décodage et la programmation. 35 enseignants ont été impliqués dans le projet Blue Bot. C
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Mots-clés : Robot pédagogie, Codage / Décodage, Modalités, Etude comparative, Conception programmation, Recherche évaluative, Serious games, Elève grande section maternelle
Ludopédagogie : Le jeu vidéo échappe-t-il à la question du genre ?Les départements de Recherche et de Communication de l'INSPE de Lille offrent l'accès complet en version numérique de l'exposition intitulée "Le jeu vidéo échappe-t-il à la question du genre ?".Lire la suite...
Mots-clés : Exposition, Genre, Jeux, Jeux vidéo, Recherche