Cet article décrit le modèle CEPAJe, qui permet de concevoir et d’évaluer une séquence ludopédagogique. De manière concrète, il s’agira de présenter le modèle CEPAJe, et d’illustrer par des exemples d’emploi de jeux sérieux (serious games), comment il permet de préparer, en amont, une séance ludopédagogique ; puis, en aval, d’évaluer cette dernière afin de pouvoi
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Mots-clés : Evaluation, Jeux sérieux, Serious Game, Serious Play, Réalité Virtuelle, CEPAJe
Conférence plénière visant à évoquer les contre-effets possibles lorsque l'on pratique de la ludopédagogie.
Mots-clés : Ludopédagogie, Contre-effets, Pratiques, Jeu, Jeux sérieux, Serious games
L'objectif principal de cette étude est d'évaluer la fiabilité de l'expérimentation Blue Bot par des moyens statistiques. Cette expérimentation a été réalisée en 2017 en France et s'est basée sur les performances déclarées de 230 élèves de 28 classes de 1ère pour le codage, le décodage et la programmation. 35 enseignants ont été impliqués dans le projet Blue Bot. C
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Mots-clés : Robot pédagogie, Codage / Décodage, Modalités, Etude comparative, Conception programmation, Recherche évaluative, Serious games, Elève grande section maternelle
L’objectif de ce poster est d’étudier l’évolution du nombre d’occurrences associées aux mots-clés « Serious Games » et « Gamification », notamment durant la période 2019 à 2022. Ceci a pour but d’éprouver une hypothèse selon laquelle associer du jeu à des visées utilitaires s’inscrirait désormais dans un discours en reconstruction au sens de
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Mots-clés : Jeux sérieux, Serious Game, Ludification, Ludicisation, Gamification, Occurrences, Analyse
Publié le 14 novembre 2022 Pourquoi utiliser le jeu en milieu scolaire, périscolaire, ou associatif ? Le jeu permet-il d’apprendre ? Quelles compétences peut-on acquérir en jouant ? Nous vous invitons à l’atelier Canopé 972 le 30 novembre de 8h30 à 17h ! Venez découvrir le ”Lab’Ludopédagogie” un espace dédi
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Mots-clés : Ludopédagogie, Jeux sérieux, Serious Games
En France, 25%(1) de la population joue régulièrement (chaque mois ou chaque semaine), et le secteur du jeu de société enregistre une croissance à deux chiffres depuis quelques année. Dans cet univers en pleine croissance, les escape games ont la part belle. Les salles d’escapes games fleurissent dans les villes (+32%(2) depuis 2019 malgré la crise sanitaire) et les jeux de cartes du même types (unlock, descapes, exit…) sont d&e
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Mots-clés : Escape Game, Ludopédagogie, Pédagogique, Jeu sérieux, Serious Game
Jeu vidéo & formation : découvrez les ingrédients d’une recette savoureuse !SERIOUS GAME & GAMIFICATIONJulian Alvarez développe une approche pluridisciplinaire (STII et SHS) pour concevoir et analyser les Serious games et leurs usages. Il a acquis une expertise dans les domaines du Serious Game, de la Gamification, de l'innovation pédagogique et de la Ludopédagogie. Julian Alvarez a créé Ludoscience, Laboratoire R&D d&eacu
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Mots-clés : Jeux vidéo, Ludopédagogie, Gamification
Abstract— While the serious game concept has considerably evolved in the last two decades, it still needs to be clearly differentiated from other types of artifacts. Thus, there is a degree of confusion about the relationship between serious games and other related applications such as simulators or the re-purposing of entertainment games within educational practices for most outside the domain. This article proposes a formal approach toward classifying Games, Toys, Serious Games, Serious
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Mots-clés : Formal definition, Health, Health Game, Serious Game, Serious Modding, Serious Re-purposing, Serious Toy, Simulator
Il y a 50 ans, en 1972, le grand public découvre véritablement le jeu vidéo avec d’une part le succès commercial de la borne d'arcade Pong fabriqué par Atari et d’autre part la commercialisation de la première console de jeu de salon : la Magnavox d'Odyssey. Avant 1972, il existait déjà des jeux vidéo, mais ce n'était pas vraiment accessible au grand public. On parle alors de la « préhistoire
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Mots-clés : Serious games, Rétro Serious games, jeux vidéo, Rétrogaming, Histoire du jeu vidéo, Jeux sérieux
This article investigated whether it is possible to establish correspondences between game mechanics and particular cognitive stimulations. There are many challenges to prevent and treat cognitive decline with aging or neurocognitive disease. Observing difficulties to establish such correspondences in the scientific literature, we proposed to move away from “classification by genre” or any other type of taxonomy that deviates from the framework of the “Rules/Formal schemas&rdqu
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Mots-clés : video games, serious games, game mechanics, cognitive functions, executive functions