LudoScience

Julian Alvarez

Julian Alvarez

Docteur en science de l'information et de la communication

Né le 6 Juillet 1970 à Stockholm (Suède)

 

Marié, deux enfants

 

Courriel : julian@ludoscience.com

Mobile : 06 42 60 32 96



 

 

 

 

Actuellement

Responsable développement/recherche Serious game/Jeu vidéo à la CCI Grand Hainaut/Supinfocomgroup
Chercheur associé au laboratoire CIREL - Trigone (Université de Lille)
Chercheur TIC/TICE (Serious game) à Ludoscience

 

Domaines de compétence

Approche pluridisciplinaire (STII et SHS) pour concevoir et analyser les Serious games et leurs usages.
Assistance à Maîtrise d'Ouvrage (AMO) et formations dédiées aux Serious games.

 

 

 

 

CV

Depuis Septembre 2011

Responsable développement/recherche Serious game/Jeu vidéo à la CCI Nord de France

Chercheur associé au laboratoire CIREL - Trigone (Université de Lille)

 

De Mars à Septembre 2011

Consultant Senior TIC / TICE (Serious Games) à l'IDATE

 

Depuis Septembre 2010

Membre fondateur de l'association LudoScience

Chercheur TIC / TICE (Serious Games) à LudoScience

 

 

D'octobre 2009 à février 2011

Consultant TIC / TICE (Serious Games) en association avec l'IDATE

Chercheur TIC / TICE (Serious Games) à LudoScience en association avec LUTIN UserLab

 

De juin 2008 à Septembre 2009

Post-doctorat sur les Serious Games au laboratoire de recherche Orange Labs à Lannion.

 

Depuis 2007

Docteur en science de la communication et de l’information.

Qualificiation : N° 09227187874

 

Depuis 1998

Auteur d’applications vidéoludiques (serious games et casual games)

Références principales: TF1, éditions Bayard, Dupuis, Milan, EMI Music France.

Ludographie complète (sur GameClassification)

Site de démonstration : http://www.ja-games.com

 

Depuis 1996

Concepteur et développeur multimédia indépendant

Références principales : CNES, ENAC, Université Paul Sabatier, Rectorat de Toulouse, INP, France Télécom, EDF/GDF...

 

Depuis 1994

Enseignant en multimédia et en game design
Niveau Licence 3 à Master 2 et formation adulte.

 

 

Travaux de post-doctorat

Evaluation de l'impact de Serious games dans le cadre de la relation client

Post-doctorat

Orange Labs TECH/ASAP/IACA

Mené sous la direction du responsable d'activité Valérie Maffiolo 

Octobre 2009

 

Mots clés : Serious game, jeu sérieux, jeu vidéo, évaluation, perception, impact, gameplay, game design, multimédia, Interaction Homme Machine, ergonomie, utilisabilité.

 

Résumé du post-doctorat

Les travaux de recherche menés se sont inscrites dans l'optique d'évaluer l'impact de Serious Games (SG) sur le grand public. La démarche globale s’écrivait dans le cadre de la relation client (RC) qui était orchestré par l'OR Tools for Customer Relationship.

 

Pour évaluer l’impact de Serious Games, l'étude s’est articulée en trois grandes parties :

 

-   Faire-faire : le paradigme était ici d'inviter des développeurs extérieurs au groupe à proposer leurs propres SG. Ces développements sont cadrés par un cahier des charges qui s’inscrivait dans le cadre d’un concours de création international. L'objectif était ici d'enrichir notre corpus d'étude, d'ouvrir de nouvelles perspectives et d’évaluer si les Serious Games produits peuvent avoir un impact.

-   Faire : 3 SG ont été conçus et développés en interne. Le paradigme suivi était ici de s'approprier le process de fabrication d'un SG et d’évaluer l’impact de ces objets dans différents contextes d’utilisation.

-  Evaluer : afin d’évaluer la pertinence de l’impact des SG réalisés dans le cadre du concours de création ou bien en interne,  avons élargi notre corpus avec des SG réalisés par des entités reconnus dans ce domaine et avons mis en place des outils et méthodologies d’évaluation.

 

 

En parallèle, une étude sur la valeur ajoutée de la dimension multijoueur pour favoriser la perception des messages véhiculés par des Serious games avait été initiée.

 

Travaux de thèse

Du jeu vidéo au serious game : approches culturelle, pragmatique et formelle

Thèse de doctorat en science de l'information et de la communication

Université Toulouse II et III, laboratoires LARA et IRIT

Menée sous la direction des professeurs Gilles Méthel et Jean-Pierre Jessel.

17 Décembre 2007

 

Mots clés : Serious game, jeu sérieux,  jeu vidéo, classification, gameplay, game design, brique Gameplay, brique Game, brique Play, apprentissage, pédagogie, scénario pédagogique, apprentissage par projet, multimédia, Interaction Homme Machine, utilisabilité.

 

Résumé de la thèse

Cette thèse s’inscrit à la frontière de l'informatique et des sciences humaines. Elle traite de la conception de serious games et de leur utilisation dans des contextes d’apprentissage ciblés. Nous entendons par serious game, une application informatique, dont l’intention initiale est decombiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Un serious game résulte ainsi pour nous de l’intégration d’un scénario pédagogique avec un jeu vidéo. Notre problématique consiste en particulier à appréhender comment cette mise en relation s’opère. Après avoir exploré les principaux champs d’application du serious game et défini ce dernier, l’étude de cette problématique s’effectue en trois temps au travers des systèmes culturel, pragmatique et formel au sens où l’entendent les concepteurs de jeux (game designers) Salen et Zimmerman.

Ainsi le système culturel qui sous-tend une approche transversale, prend en compte dans notre cas, les aspects humains, économiques, techniques, artistiques, ludiques, pédagogiques, et organisationnels. Ce système est exploré grâce à un retour d’expérience qui a consisté à développer un serious game destiné à des collégiens. Nous tentons d’appréhender en particulier lacomplexité et la multitude des paramètres qui interviennent à différent sniveaux dans une telle réalisation, durant les phases de conception, de production et d’utilisation.

Le système pragmatique nous permet dans un second temps de recentrer notre approche en privilégiant l’étude du jeu et de l’apprentissage. L’objet étant d’identifier une forme de pédagogie qui puisse prendre en compte l’utilisation d’un serious game.

Le système formel, enfin, nous conduit à refermer notre champ d’étude pour nous focalisersur le gameplay qui assure selon Jean-Noël Portugal le lien entre apprentissage et jeu vidéo. Ceci nous amène notamment à analyser dans un contexte principalement informatique, certaines des règles qui gèrent le jeu vidéo et à concevoir une classification de cet objet par le gameplay. Cette démarche effectuée, nous comparons les règles du scénario pédagogique et celles du jeu vidéo. A l’occasion de cette étude nous tentons d’observer si nous sommes réellement avec le serious game face à un nouveau type d’application informatique présentant des caractéristiques propres, ou bien si nous sommes enprésence d’un genre de jeu vidéo.

 

 

 

 

Activités de recherche

Conseiller scientifique de la mission VirtualTech 2 au Canada

Mission VirtualTech2, Canada, 13 au 21 janvier 2007.
Site de la mission : VirtualTech 2


Secrétaire fondateur de l'association Gameconsort

Game Consort est une association à but non lucratif réunissant des chercheurs, des auteurs, des entrepreneurs, des passionnés... qui ont en commun de vouloir valoriser l'objet jeu vidéo.
Site du consortium : GameConsort


Co-organisateur du colloque scientifique Ludovia

Le colloque scientifique Ludovia aborde le thème du ludo-éducatif et se tient chaque année dans l'Ariège depuis 2005.
Site du colloque scientifique Ludovia

Publications scientifiques

Conférences sans actes publiés et participation à des tables rondes

Autres publications

Animations d'évènements scientifiques, professionnels ou culturels

Références médiatiques


Dernière modification : 25/08/2013