LudoScience

Présentation d'un modèle visant à évaluer une formation utilisant le jeu comme médiation Julian Alvarez - 2016

Informations

Support : Conférences
Auteur(s) : Julian Alvarez
Editeur : Rencontre "A l'intersection du jeu et de l'apprentissage", Université Sorbonne Paris Cité, le CRI, Paris
Date : 2016
Langue : Langue


Description

Rencontre "A l'intersection du jeu et de l'apprentissage" le 25 mai 2016

© Droits réservés

© Droits réservés

Le 25 mai 2016, le Centre de Recherches Interdisciplinaires (CRI) et le Service d’accompagnement aux pédagogies innovantes (Sapiens) de USPC vous invitent à rencontrer et échanger avec Julian Alvarez, Antoine Taly et Alexandre Mignon sur le thème « A l'intersection du jeu et de l'apprentissage ».

 

Programme de la rencontre

12h30 – 14h00 : Déjeuner panoramique, en présence de Julian Alvarez, Alexandre Mignon et Antoine Taly, animé par le Game Lab du CRI et les étudiants du Master EdTech

14h30 – 17h30 : Conférence et échanges

  • Antoine Taly (1) : "Jeux de découverte scientifique : utilisation pour la recherche et l'enseignement"
  • Julian Alvarez (2) : "Présentation d'un modèle visant à évaluer une formation utilisant le jeu comme médiation"
  • Alexandre Mignon (3) : "Modélisation économique d'un serious game pour l'enseignement supérieur".

17h30 : Pôt de clôture

Inscription obligatoire dans la limite des places disponibles en cliquant ici

 

(1) Julian Alvarez est Professeur associé et chargé d'innovation à l'Université Lille 1, et Responsable de Recherche à la Serre Numérique de Valenciennes .
(2) Alexandre Mignon est Médecin spécialiste en Anesthésie Réanimation à l'AP-HP, Paris, et Directeur du Département de Simulation en Santé iLUMENS de l'Université Sorbonne Paris Cité. Il est également Professeur à l'Université de Columbia à New York aux Etats-Unis depuis 1 an.
(3) Antoine Taly est Chercheur au CNRS, Enseignant de la licence "Frontières du vivant" et du master "EdTech", et responsable du DU "Apprendre par le jeu".

 

 

=======================================

Compte-rendu de la présentation de Julian Alvarez

=======================================

 

Intervention de Julian Alvarez, docteur en science de l’information et de la communication, chercheur au Play Research Lab de la CCI Grand Hainaut et chercheur au laboratoire Ludoscience

Site Internet

Objectif de la présentation : proposer un modèle d’accompagnement à la création et à l’utilisation de serious games.

photo 3 (1)

PENSER UN SERIOUS GAME

Un serious game est un objet diffusé puis utilisé dans un contexte donné. La phase de développement doit prendre en compte cette destination, ce qui revient à l’inclure dans un scénario pédagogique et à penser un scénario d’utilisation du jeu.

Mais ce n’est pas tout, il ne faut pas sous-estimer la phase de diffusion et de communication autour du jeu où ce dernier ne remplira pas ses objectifs faute d’utilisation.

L’accompagnement de la conception d’un serious game se donc fait lors de sa réalisation, de sa diffusion et de son utilisation.

LES MODÈLES D’ACCOMPAGNEMENT

Pour s’assurer qu’un serious game atteint son objectif, J. Alvarez propose de mettre sur pied un modèle d’accompagnement. Il repose sur la grille d’évaluation de l’utilisation des jeux éducatifs et des simulation par Freitas et Oliver qui porte sur 4 dimensions :

  1. Le contexte d’apprentissage et son influence
  2. Les spécifications de l’apprenant (histoire, antécédents, etc.)
  3. Les considérations pédagogiques (objectifs, méthodes, etc.)
  4. Le mode de représentation (réaliste ? Immersif ?)

Viennent s’ajouter à la réflexion le système ESAR (guide d’analyse, de classification et d’organisation d’un catalogue de jeux et de jouets basé sur les travaux de Piaget) et les travaux d’Eric Sanchez sur le rôle de l’enseignant.

On peut donc ajouter deux composantes au modèle : les briques de gameplay et le rôle de l’enseignant (animation et debriefing).

LA CONSTRUCTION DU MODÈLE CEPAJ

CEPAJ = contexte, enseignant, apprenant, pédagogie, jeu

Ce modèle est en cours de construction, ce qui explique les cases vides, mais il propose une série de critères d’évaluation lors de la mise en place d’un serious game. Il permet aussi de réfléchir au type de jeu à proposer an fonction du contexte d’utilisation.

HACKING DE JEU VIDÉO

Au delà de la conception de serious game, J. Alvarez soutient l’idée du professeur John Burk de détourner un jeu comme Angry birds pour le recontextualiser et en faire émerger du sens comme la physique des trajectoires.

Au-delà du gain de temps, sachant que le coût moyen d’un serious game est de 50 000 euros, le budget est considérablement réduit et le résultat professionnel. 



Mots-clés : Serious game, Game based learning, Ludopédagogie, Education, Apprentissage