LudoScience

3e Etude IDATE sur les Serious Games disponible gratuitement ! Ludoscience | 04-07-2017 | 07:41

L'IDATE met à disposition gratuitement l'étude sur les Serious Games parue en 2012.

Il s'agit de la 3e édition qui succède à celles de 2010 et 2008 .


Cette 3e édition analyse les différents segments du marché du Serious Gaming à partir d'études de cas détaillées et d'une présentation systématique des technologies, des usages et des métiers, en analysant particulièrement les étapes clés de la conception, du développement et de la diffusion. Elle présente également les perspectives technologiques et métiers pour chaque segment de marché.

 

 

 


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A quoi sert le jeu ? Ludoscience | 23-06-2017 | 15:39

 

Jeu de Senet - Image : Wikipédia 

 

A quoi sert le jeu ? Se divertir uniquement ? Petite exploration historique pour tâcher d'y répondre...

 

Aujourd’hui le jeu fait partie de notre quotidien : compétitions e-sport, tournois de jeux de société, jeux vidéo, émissions de jeux télévisés, escape games, murder parties...

Face à toutes ces manifestations ludiques, on peut se questionner sur l’engouement suscité par le jeu. A quoi est-ce lié ? Est-ce une activité qui sert à nous divertir uniquement ou bien peut-on y voir la réponse à un besoin plus profond, plus vital ?

 

Pour tenter d’y répondre, commençons d’abord par définir le jeu.

D'après le dictionnaire LAROUSSE, le mot « jeu » signifie : « Activité d'ordre physique ou mental, non imposée, ne visant à aucune fin utilitaire, et à laquelle on s'adonne pour se divertir, en tirer un plaisir. » 

 

Est-ce-que le jeu est réellement dénué de visées utilitaires ?

 

Nous allons émettre l’hypothèse que le jeu répond par nature à des visées utilitaires. C’est ce que nous allons essayer d’étudier. Pour ce faire, nous proposons d’explorer les débuts même du jeu dans différentes civilisations antiques Egypte, Maya, Grèce, Afrique, Chine… L’idée est ainsi d’étudier si ces jeux servaient à l’origine à du seul divertissement ou à des besoins utilitaires. En parallèle, cette exploration historique pourrait peut-être nous permettre de comprendre pourquoi le jeu occupe dans notre société actuelle autant de place.

 

 

Egypte : le Senet

Il y a un jeu qui représente très bien l’Egypte Antique, il se nomme le Senet. C’est le jeu de table et de parcours le plus pratiqué par les anciens Égyptiens du Nouvel Empire (1500 à 1000 av. J.-C) et des époques qui suivirent. C’est un jeu d’adversité, mais les règles ne sont pas bien connues.

 

Selon les derniers hiéroglyphes, le Senet aurait été créé en -3100 av J.-C et serait le plus vieux jeu découvert. Le Senet va subir une évolution en Egypte Antique qui va lui donner un caractère religieux (funéraire). On le retrouve également comme étant un objet d’offrande diplomatique. Cependant, il ne s’agit pas là, d’un caractère proprement utilitaire en lien avec le jeu lui-même. Le Senet avait cependant une signification religieuse très importante pour les Egyptiens du nouvel empire. C’est pour cela qu’on le retrouve dans les tombes de certains pharaons dont Toutankhamon (1354-1346 av J.-C)

 

 

 Jeu de Senet - Source : Famille Prevot

 

 

 

Maya : le jeu de balle

Le jeu de balle est un sport rituel qui a été pratiqué pendant plus de 3000 ans par les peuples Précolombiens de la Mésoamérique.

Apparu durant le IIe millénaire av. J.-C., le jeu de balle connait son apogée chez les Mayas de 900 à 1200. Il se pratiquait avec une petite balle en caoutchouc entre deux équipes (de 1 à 12 joueurs) sur un terrain généralement en forme de H. Quelques récits présentent des joueurs se renvoyant la balle à coup de hanches ou de genoux, s'interdisant de la toucher avec les mains et les pieds. D'autres illustrations montrent des joueurs munis de bâtons. Le jeu fut ensuite repris par les Aztèques. C'est cette version que découvrirent les conquistadors espagnols (1519). Des variantes de ce sport sont encore pratiquées de nos jours dans le nord-ouest du Mexique.

Le jeu de balle était pratiqué par tous : certaines cités importantes, ont eu jusqu’à treize terrains. L’empereur aztèque Moctezuma (1466 -1520) exige des cités de la côte du golfe du Mexique le paiement d’un tribut annuel de 16 000 balles en caoutchouc, ce qui prouve bien que le jeu était pratiqué très régulièrement par une grande partie de la population. 

 

Lorsqu’il était pratiqué comme un sport, le jeu de balle n’était qu’un simple entraînement alors qu'habituellement ce jeu faisait partie d'un rituel qui était parfois accompagné de sacrifices humains.

 

  

Jeu de balle - Image : Wikipédia

 

Grèce : le jeu des osselets

Les Grecs de l’époque Antique vont réutiliser des jeux provenant d'Egypte et les enrichir en apportant des fonctions utilitaires. Ainsi, les Osselets, dont on a retrouvé des exemplaires dans plusieurs colonies grecques, sont utilisés par Socrate comme exemple pour faire de la rhétorique avec Théétète (disciple). Sa fonction utilitaire est plutôt l’art d’argumenter et il est aussi utilisé pour des besoins statistiques.

Tout comme pour le jeu de la balle chez les Mayas, on recense également chez les Grecs les jeux panhelléniques (olympiques, pythique, isthmique et néméen) formant une boucle entre plusieurs cités grecques (Olympie, Delphes, Corinthe et Argos) et qui ont un caractère religieux.

 

 

Jeu des osselets -  Image : Wikipédia

 

 

Afrique : l’Awalé

L’Awalé est le jeu le plus représentatif de l’Afrique et le plus répandu de la famille « Mancala » en Arabe ou « Semaille » en Africain. L’Awalé est aussi surnommé le "jeu d’échec africain".

Le jeu se compose de graines et d’un plateau de 12 creusets. 2 joueurs s'affrontent. On joue à tour de rôle. D’après le site l'artisan africain les règles sont les suivantes : « Pour jouer un coup, le joueur prend toutes les graines de l’une des cases de son camp et les distribue une par une, dans les trous suivants du moncale selon un enchaînement circulaire, en suivant le sens inverse des aiguilles d’une montre. Si le nombre de graines est tel que le semis repasse par la case où elles ont été prises, le joueur saute cette case sans rien mettre dedans. »

 

Les vestiges archéologiques permettent de dater ce jeu du IV ème Siècle ap J-C si l’on se réfère au plus vieil exemplaire retrouvé. Il provenait d’une forteresse romaine à Abur sha’ar située en Egypte.

On retrouve également ce jeu dans certaines régions du monde tel que l’Afrique, le Moyen-Orient, l’Asie du sud, l’Asie centrale et des zones d’Amérique où a sévi l’esclavage : Caraïbe, Cuba, région du Salvador au Brésil…

 

D’après le livre «Jeux de l'humanité 5000 ans d'histoire culturelle des jeux de société», ce jeu sert à donner des notions décisionnelles et intellectuelles qui derrière le divertissement sert à apprendre aux enfants à compter.

 

Jeu de l'Awalé - Image : Wikipédia 

 

Chine : jeu de Go

Le jeu de Go était très populaire en 25 ap J.-C. Ce jeu est ensuite exporté en Corée et au Japon, essentiellement dans les milieux intellectuels et religieux. Il restera fermé au monde européen (Marco Polo n’évoque pas le jeu de Go dans ses notes de voyage pour des raisons inconnu). Il apparaîtra au XVII ème siècle en occident avec le commerce néerlandais. Ce qui va faire son succès tient autant à la facilité de ses règles qu’à ses multiples combinaisons possibles de jeu et à sa profondeur stratégique.

Pour le jeu de Go, nous trouvons également une dimension utilitaire si nous nous référons à la thèse de L.Timbal-Duclaux. Il nous explique : « On peut ainsi considérer le go, soit comme un modèle ludique et didactique de la tradition de la stratégie militaire chinoise, soit à l’inverse, la stratégie exposée par  Sun-Tse comme une réflexion mise en forme à partir du jeu de go ».

 

 

Jeu de go - Image : Wikipédia

 

 

Conclusion

On retrouve des traces de dispositifs de jeu depuis très longtemps (au moins 3000 ans av J-C). Le jeu se retrouve sous des formes diverses dans différentes civilisations. Mais ces jeux avaient-ils un but utilitaires ou non ?

Notre recherche historique nous amène à penser que les jeux antiques présentés ont tous un lien plus ou moins fort avec des aspects utilitaires, et ce, dans différentes zones géographiques. Chez les Mayas, chez les Egyptiens et chez les Grecs, les jeux sont reliés à des aspects religieux : jeu de la balle, Senet et jeux panhelléniques.

On retrouve ensuite, une dimension éducative avec le jeu des Osselets ou le jeu de l’Awalé en Afrique.

Pour le jeu du Senet, les règles ne sont pas bien connues. Cependant, une dimension stratégique est décelée. Ainsi tout comme le jeu de Go, on peut penser que cela pourrait être utilisé à des fins militaires pour développer le sens tactique et la logique.  

  

Nous notons que les champs d'application de ces jeux Antiques sont en lien avec le domaine religieux, militaire ou l'éducation. Cela s'écarte du seul divertissement. Ces domaines sont des piliers de nos sociétés actuelles. L'association avec le jeu et ces domaines nous questionne et constitue peut-être une piste à explorer pour étudier pourquoi le jeu est tant diffusé de nos jours ?

 

Nous pouvons également noter que dans les jeux étudiés, la fonction utilitaire peut précéder l’aspect de divertissement. Comme le jeu de Go qui va chercher à relater des stratégies militaires chinoises avant de devenir le jeu de divertissement que nous connaissons de nos jours. C'est comme si le jeu se construisait parfois autour d'une dimension utilitaire.

 

Ainsi, les jeux historiques que nous avons étudié semblent présenter des caractéristiques utilitaires autant que ludiques.

De fait, la définition du jeu communément donnée (définition du Larousse) qui définit le jeu comme uniquement divertissant ne semble pas totalement fondé au regard de notre recherche. 

     

Au regard de ces différentes constatations, nous proposons de revoir la définition du jeu proposée par le dictionnaire LAROUSSE, en proposant la déclinaison suivante :

 

« Activité d'ordre physique ou mental, non imposée, qui peut être utilisée à des fins de divertissement et potentiellement utilitaire, à laquelle on s'adonne pour en tirer un plaisir. Pour autant, le jeu peut s’inscrire dans des contextes s’écartant du seul divertissement comme la religion, l'armée ou l’éducation par exemple. »

 

 

Clément Alvarez et Baptise Coué (Stagiaires Ludoscience, classe de 2nd, Lille) 

 

Sources :

Jeu de Go :

http://jeudego.org/

https://fr.wikipedia.org/wiki/Go_(jeu)

 

Jeu de l'Awalé :

http://www.lecomptoirdesjeux.com/l-awale.htm

https://fr.wikipedia.org/wiki/Awal%C3%A9

 

Jeu de balle Maya :

https://mexique-decouverte.com/le-jeu-de-balle-maya/                           

https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_balle_(M%C3%A9soam%C3%A9rique)

https://www.mexique-voyages.com/histoire/les-mayas/jeu-de-pelote.php

 

Jeu des Osselets :

https://fr.wikipedia.org/wiki/Osselets_(jeu)

 

Jeu de Senet :

https://fr.wikipedia.org/wiki/Senet

 

Musée du jeu de Lausanne : 

http://museedujeu.ch/

 

Bibliographie : 

Ulrich ShadlerJeux de l'humanité : 5000 ans d'histoire culturelle des jeux de société2008, Slatkine

 

Jouer dans l’Antiquité, catalogue de l’exposition à Marseille 1991/1992

 

Timothy Kendall, Passing through the Netherworld. The Meaning and Play of Senet, an Ancient Egyptian Funerary Game (1978)

 

Peter A. Picione, The Egyptian Game of Senet and the Migration of the Soul, in: Irving L. Finkel (editor), Ancient Board Games in Perspective, London, British Museum Press 2007, pp. 54-63 

 

Louis Timbal-Duclaux, Une stratégie d'écriture inspirée du jeu de Go, Communication et langages, 1985, Vol. 64, numéro 1, pp.18-32, 

http://www.persee.fr/doc/colan_0336-1500_1985_num_64_1_1688


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Laurence Schmoll, une thèse sur l'apprentissage des langues par le jeu vidéo sérieux Ludoscience | 28-05-2017 | 07:40

Comme évoqué dans le billet précédent consacré au Dr Sophie Caillies, nous poursuivons notre démarche visant à faire connaître de jeunes docteurs dont les travaux convoquent des aspects en lien avec la ludologie et le Serious game.

 

Aujourd'hui, nous vous présentons les travaux de Laurence Schmoll qui a soutenu en 2016 sa thèse à l'université de Strasbourg (École Doctorale des Humanités EA 1339 - LiLPa). 

 

 

La thèse de Laurence s'intitule "Concevoir un scénario de jeu vidéo sérieux pour l'enseignement-apprentissage des langues ou comment dominer un oxymore".

Son travail vise à étudier l‘utilisation du jeu vidéo pour l’apprentissage des langues étrangères en classe. 

 

Le résumé de sa thèse est le suivant :

 

Cette recherche étudie l‘utilisation du jeu vidéo pour l’apprentissage des langues étrangères en classe. L’étude porte sur l’intégration de ce support issu de pratiques informelles au contexte formel de la classe de langue. A la fois ludique et à visée d’apprentissage, le ‘jeu vidéo d’apprentissage’ incarne un oxymore, point de tension entre deux pôles, celui du scolaire et celui du jeu. Ce travail se concentre plus spécifiquement sur la notion de ludique. Comment, par le jeu vidéo d’apprentissage, activer une attitude ludique hypothétiquement porteuse d’une implication accrue de l’apprenant, celle-ci menant possiblement à une augmentation et une complexification des productions / interactions en langue étrangère ? Cette recherche s’inscrit dans le cadre du projet Eveil-3D et elle analyse l’accueil fait par un échantillon d’apprenants à deux jeux vidéo d’apprentissage partageant le même scénario mais conçus selon deux modèles différents. Elle a pour objectif d’aboutir tant à un modèle de conception qu’à un modèle de scénario, pensés spécifiquement pour l’apprentissage des langues médiatisé par le jeu vidéo. 

 

Lien vers la thèse de Laurence Schmoll 

 

Laurence a également co-créé deux Serious games pour enseigner les langues : 

 

1) Les Eonautes  

 

Les Éonautes est un jeu sérieux d'apprentissage du Français Langue Étrangère/Français Langue Seconde accessible en ligne. Celui-ci permet de compléter les cours des enseignants de manière ludique. Il aide les apprenants à acquérir une connaissance du français à travers des interactions situées et les fait évoluer dans un univers graphique en ne s'exprimant qu'en français. Comme dans un jeu de rôle classique, l'apprenant aura pour but de remplir des missions qui mettent en pratique les notions et les structures apprises en cours. 

 

 

  

2) le projet Thélème  

 

Ce Serious Game est un outil multimédia d’assistance à l’apprentissage de la langue française, qui se présente sous la forme d’un jeu en ligne massivement multi-participants. Les joueurs sont immergés dans un univers visuel interactif dans lequel ils réalisent des quêtes ludiques dans la langue d’apprentissage. Ils y rencontrent d’autres participants, allophones ou francophones, avec lesquels ils peuvent s’allier, combattre, échanger, négocier… et le faire en français. 

 

 

 

 

Biographie 

 

Laurence Schmoll enseigne, depuis 2005, à la Faculté des lettres et au Département de didactique des langues (français langue étrangère) de l’université de Strasbourg. Elle est membre de l’EA 1339 Linguistique, Langues, Parole (LiLPa). Docteure en Sciences du langage, ses recherches portent sur les dispositifs de formation, l’ingénierie pédagogique, l’apprentissage des langues médiatisé par les technologies et plus spécifiquement sur les jeux vidéo. Elle a participé à la conception de trois jeux vidéo pour l’apprentissage du français ou de l’allemand (ThélèmeLes ÉonautesArchitecte 2015) et au projet européen Babelweb.

 

Courriel : lschmoll@unistra.fr

 
 

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Diplôme Inter-Universitaire : Apprendre par le jeu (vidéo) Ludoscience | 12-05-2017 | 20:25

 

 

Pour qui ?

Personnes souhaitant enrichir leurs palettes de connaissances et de compétences pour s’inscrire dans la vie active, améliorer leurs pratiques, évoluer au sein de leur écosystème ou se réorienter.

  • Décideurs, chefs de projets, recruteurs
  • Professionnels de santé, porteurs de projets, industriels, ingénieurs, ergonomes…
  • Professionnels de l’enseignement/formation, formateurs, enseignants, chercheurs, ingénieurs pédagogiques, prescripteurs (documentalistes, bibliothécaires, IEN, IPM)
  • Professionnels du jeu vidéo (game designers, level designers…)
  • Étudiants en formation initiale ou continue

Titulaires d’un diplôme bac+5.
Entrée possible dès Bac+3 (ou niveau reconnu équivalent) avec impérativement un minimum de
3 ans d’expérience professionnelle dans une activité d’enseignement ou de formation ou encore de conception multimédia.

 

Quand ?

Les cours commenceront à partir de Septembre 2017 à juillet 2018, soutenance inclue. Les enseignements seront répartis tout au long de l’année. Possibilité de suivre des modules distincts.

 

Où ?

Les cours sont dispensés en présentiel et à distance sur les villes de Paris et Lille.

 

 

Quoi ?

Acquérir des pédagogies
Acquisition des connaissances et développement des savoir-faire pour initier et conduire des projets de jeux sérieux. Les modules sont proposés par des professionnels du secteur (enseignement, jeu vidéo, santé…).

 

Innover par les usages et technologies
Exploration des formes innovantes de jeu sérieux (réalité virtuelle et augmentée, objets connectés, robotique, escape game, etc.) et d’évaluation des jeux par la découverte de sites d’excellence en région dans ces domaines.

 

Intégrer des travaux scientifiques
Intégration à des travaux de recherche pour explorer les frontières des connaissances avec l’expertise d’enseignants universitaires/de grandes écoles et de chercheurs.

  • Comprendre le potentiel utilitaire du jeu
  • Proposer des pratiques pédagogiques (ludopé- dagogie) basée sur le jeu
  • Intégrer des scénarii de jeu dans des plateformes de formation, systèmes e-learning, mobile learning…
  • Créer des prototypes de jeux innovants
  • Gamifier des dispositifs, projets ou écosystèmes
  • Intégrer le jeu dans des processus de médiation (design game, co-design, design thinking, UX…)
  • Enrichir la scénarisation de gameplay et level design
  • Tenir une veille sur la gamification, le serious game, le serious gaming, l’e-sport, le jeu underground et indépendant

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Envoyez le avant le 30 juin 2017 à :
ÉSPÉ Lille Nord de France
Direction des études
Bureau des inscriptions
365 bis rue Jules Guesde
BP 50458 – 59658 Villeneuve d’Ascq 

 

 

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MOOC Enseigner avec les Serious Games Ludoscience | 22-03-2017 | 15:08

Enseignant, formateur, étudiant, ou simple curieux, vous vous interrogez sur le potentiel pédagogique du jeu ?

 

Le MOOC "Enseigner avec les Serious Games " est fait pour vous !

 

MOOC Enseigner avec les Serious Games

 

Pour qui ?

Un MOOC est un cours en ligne, pensé pour être suivi en "dilettante". Il vise particulièrement les gens qui ont peu de temps libre. Et bien entendu, tout cela est gratuit !

 

Pour suivre assidument le MOOC "Enseigner avec les Serious Games", comptez environ 2h de travail par semaine. Vous pourrez ainsi suivre le cours normal du MOOC, et échanger sur les activités proposés avec l'équipe enseignante et les autres participants. Mais il est bien entendu possible de s'inscrire au cours uniquement pour "picorer" du contenu ça et là, par exemple en regardant les capsules vidéo qui proposent des "points théoriques" en moins de 5 minutes, ou encore pour lire les nombreuses interviews avec des enseignants qui utilisent du jeu en classe.

 

Ce MOOC s'adresse avant tout aux enseignants, formateurs, pédagogues ou étudiants en passe de le devenir. Mais il intéressera peut-être aussi ceux d'entre vous qui s'interrogent tout simplement sur le potentiel éducatif du jeu, quel que soit son support.

 

Il s'agit d'un cours d'introduction, aucune connaissance préalable n'est donc requise pour le suivre.

 

Quand ?

Les inscriptions au MOOC sont d'ores et déjà ouvertes , mais le cours en lui-même commencera à partir du mercredi 10 mai pour se terminer le mercredi 28 juin.

 

Même s'il est forcément plus intéressant de suivre le déroulé initialement prévu, et donc de consulter le contenu et faire les activités chaque semaine, ce n'est pas une obligation : le MOOC est complètement flexible. Une fois inscrit, vous restez libre de consulter (ou non) le contenu, et de faire les activités quand vous le souhaitez. L'idée est que le cours s'adapte à votre emploi du temps, et non l'inverse !

 

Quoi ?

Le contenu MOOC "Enseigner avec les Serious Games" se découpe en six étapes, à chaque fois centrées sur une thématique précise :

 

1) Introduction au « Serious Game »

  • Découverte des « Serious Games » et de leur intérêt pédagogique.
  • Etre capable d’appréhender les différentes « formes » de Serious Games, qui peuvent correspondre à différentes approches pédagogiques d’enseignants.


2) Choisir un « Serious Game » pour ses élèves ou étudiants.

  • Être capable de trouver des « Serious Games ».
  • Être capable d’analyser la pertinence d’un « Serious Game » par rapport à l’usage souhaité en classe.

 

3) Le Serious Gaming : détourner les jeux de divertissement à des fins pédagogiques.

  • Comprendre le potentiel pédagogique de tout jeu, vidéo ou non.
  • Imaginer le « détournement pédagogique » d’un jeu originellement conçu pour le divertissement.

 

4) Les Serious Games « papier-crayon »

  • Découvrir le potentiel pédagogique des jeux « non numérique ».
  • Être capable d’adapter un jeu « papier-crayon » à une visée pédagogique précise.


5) Créer des « Serious Games » pour ses étudiants ou avec ses étudiants.

  • Découvrir des outils de création vidéoludique simple permettant de créer soi-même des « Serious Games ».
  • Utiliser ces outils pour mettre en place des activités pédagogiques reposant sur la création de « Serious Games » par les élèves.

 

6) Conclusion : Introduire un « Serious Game » dans son cours

  • Evaluation de synthèse, mobilisant toutes les connaissances et compétences des semaines précédentes.

 

S'inscrire

Vous pouvez vous inscrire dès à présent au MOOC "Enseigner avec les Serious Games ", qui aura lieu sur la plateforme de MOOC officielle du ministère de l'Enseignement Supérieur et de la Recherche : FUN.

Et en plus c'est gratuit !


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