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Apprendre avec les Serious Games : le nouveau livre de Ludoscience ! Ludoscience | 10-06-2016 | 11:44

Comme convenu lors de notre précédent post, nous revenons avec des nouvelles concernant  la parution d'un nouvel ouvrage de l'équipe Ludoscience : "Apprendre avec les Serious Games ?"

Ce livre s'adresse notamment à tous ceux qui souhaitent enseigner ou former avec du jeu, numérique ou non. Il s'inscrit dans la suite logique de notre précédent ouvrage "Introduction au Serious Game" qui avait pour but d'initier le lecteur aux Serious Games dans leur ensemble : éducation, information, santé, publicité...

 

Ce nouvel ouvrage est centré sur le secteur de l'éducation, à destination d'un public d'enseignants ou de formateurs qui souhaiteraient utiliser du jeu auprès de leurs élèves / étudiants / stagiaires. L'ouvrage présente tout d'abord les avantages et limites des Serious Games en classe, d'après les recherches scientifiques menées sur le sujet. Il présente ensuite des pistes pratiques : où trouver des Serious Games ? Comment les intégrer à son cours ? Est-il possible d'utiliser des jeux de "divertissement" à des fins pédagogiques ?

 
Apprendre avec les Serious Games ?
 

Enfin, pour ceux qui voudraient aller plus loin, l'ouvrage présente également des moyens simples et pratiques permettant aux enseignants de créer des Serious Games "sur mesure" pour leurs élèves. Avec ces mêmes outils, il est même envisageable de mettre en oeuvre des activités pédagogiques reposant sur la création de Serious Games directement par les élèves / étudiants / stagiaires. Ce livre est édité par Réseau Canopé, et André Tricot nous a fait l'honneur d'en écrire la préface.

 

En résumé, il s'agit là d'un petit guide pratique indispensable à tous les enseignants qui s'interrogent sur les Serious Games !

 

Présentation

Si les Serious Games font l’objet de nombreuses expériences de terrain dans l’enseignement primaire et secondaire, ils restent suspects aux yeux d’une partie de la communauté éducative. Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu’en dit la recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l’apprentissage ? Cet ouvrage répond à ces questions de manière claire et synthétique. Il adopte un point de vue nuancé sur les Serious Games et donne des pistes concrètes pour en faire un usage pertinent en classe.

 

Fiche détaillée

Auteurs : Julian Alvarez, Damien Djaouti, Olivier Rampnoux.

Éditeur : Réseau Canopé
Collection : Éclairer, 128 pages.
ISBN : 978-2-2400-4084-8
Date de parution : 08/06/2016

Prix : 9, 90 EUR 

 

Acheter le livre (site de l'éditeur)

 

 

Comme une bonne nouvelle ne vient jamais seule, nous vous annonçons également la parution d'un chapitre dans un ouvrage collectif qui vient juste de paraître aux éditions Inter-Disciplinary Press (Oxford, UK). Pour les anglophones, cet ouvrage qui questionne la place du jeu et du jouer dans la culture actuelle. Notre chapitre écrit avec Catherine Bouko de l'université libre de Bruxelles (ULB). Le chapitre que nous avons co-écrit aborde notamment la question du Serious Gaming et les concepts de Serious Modding et Serious Diverting.

 

 

 

 

Présentation

 

Mappings the Digital: Cultures and Territories of Play is an interdisciplinary discussion about the state of play and the state of games in contemporary culture. This volume takes a critical look and how our cultures and territories are being renegotiated through our engagement with digital media, games, and tools. This volume argues broadly that our tangible world, and our understanding of it, are being renegotiated and remapped by the digital worlds with which we engaged. Specifically, the chapters in this volume analyse linguistic changes; unique in-game cultures and behaviours; and new methods for communicating across real and perceived boundaries, for understanding cultural experiences, and for learning through play. Drawing from the global expertise of scholars within the fields of Cultural Studies, Game Studies, Foreign Language, Science and more, this volume bridges academic boarders to assemble a cohesive and authoritative resource on digital culture and play.

 

Fiche détaillée

Auteurs : Lindsey Joyce et Brian Quinn.

Éditeur : Inter-Disciplinary Press 
Collection : Education and Learning, Ethos & Modern Living, 160 pages.

ISBN : 978-1-84888-339-0

Date de parution : 10/06/2016 

Prix : 7, 95 £  

 

Accéder au site de l'éditeur  


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Quelques nouvelles de Ludoscience Ludoscience | 30-05-2016 | 20:11

Vous l'avez remarqué, ces derniers mois ont été plutôt calme sur Ludoscience. Rassurez-vous, nous n'avons pas fermé le laboratoire ! Mais, tout simplement, nous étions tous tellement absorbés par différents projets en cours que nous n'avons pas eu le temps de mettre à jour son site !

 

Ces projets arrivant bientôt à leur terme, sur les semaines qui viennent, nous allons avoir plein de nouveaux projets à vous partager, dont... un nouveau livre écrit par tous les membres de Ludoscience !

 

En attendant d'en savoir plus sur ces gros projets, voici un petit condensé de nos  activités de ces derniers mois :

Voilà pour quelques actualités "récentes". Nous vous retrouvons très bientôt pour la suite !


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Découvrez l'histoire de la PlayStation et de la Saturn comme vous ne l'avez lue ! Damien Djaouti | 20-01-2016 | 14:23

Disponible depuis quelques jours aux éditons Pix'n Love, le livre "PlayStation / Saturn - la guerre des 32 bits"  vous raconte en détail l'histoire de ces deux consoles mythiques.

 

Ses quelques 300 pages se divisent en deux parties. Une moitié est consacrée à l’histoire de la console PlayStation ainsi qu'à la genèse de ses dix jeux les plus célèbres (Wipeout, Tekken, Gran Turismo, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid…). De son coté, l’autre moitié détaille l’histoire de la Saturn et de dix de ses jeux les plus mythiques (Nights, Guardian Heroes, Grandia, Panzer Dragoon, Daytona USA…). Vous apprendrez de nombreuses informations inédites sur l'histoire de ces jeux et de ces deux consoles à travers de nombreuses interviews de leur créateurs respectifs !

 

Pix'n Love - PlayStation vs Saturn

 

Si nous mentionnons cet ouvrage aujourd'hui, ce n'est pas uniquement pour la qualité de son contenu, mais aussi parce que nous avons participé à sa rédaction !

 

En effet, j'ai personnellement rédigé le gros dossier (100 pages) sur l'histoire de PlayStation, avec l’objectif d’essayer d’apporter des informations inédites, notamment par rapport à tous les articles ou ouvrages parus récemment pour les 20 ans de la console. Fruit de près de deux ans de travail, ce dossier a pu être élaboré grâce à l'interview de plus d'une dizaine de personnes ayant travaillé à la construction de la PlayStation ou de ses jeux, que ce soit au Japon, au USA ou en Europe.

 

Par exemple, vous découvrirez de nombreux détails sur la manière dont Sony a recruté des studios tiers, et quels sont les outils utilisés pour les convaincre du potentiel de sa console : démonstrations vidéo, contrat avantageux, ainsi que prototypes et démos techniques impressionnantes. Vous apprendrez également comment un éditeur peu scrupuleux a essayé de corrompre le département "assurance qualité" du constructeur pour qu'il valide un mauvais jeu; comment ont été élaboré les différents kits de développement PlayStation; ou encore comment Sony a quelque peu embrouillé Atari afin de pouvoir « étudier » la Jaguar avant sa sortie. Vous découvrirez également les premiers pas de Sony dans l'univers du jeu vidéo avant l'aventure PlayStation, à travers l'histoire peu connue du studio Sony ImageSoft, ainsi que du fameux projet de lecteur CD pour la Super Nintendo.

 

 

Playstation T-Rex Demo
Une des démonstrations technique des prototypes de la PlayStation

 

Coté Saturn, Régis Monterrin, grand spécialiste de SEGA, a fait un excellent travail sur l’histoire de la console a travers un dossier riche en information inédites. Sur plus de 80 pages, vous découvrirez l'évolution du projet "Saturn", du concept de la « Gigadrive », une console 2D, a celui d'une console 3D à l'architecture aussi complexe que puissante. De nombreuses témoignages de développeurs reviennent sur les difficultés de programmation de la machine, ainsi que sur la stratégie parfois étrange de Sega quant à l’avenir de sa console !

 

Le tout est complété par un petit dossier à propos des kits de développement Saturn, que j'ai eu le plaisir de rédiger. Parmi les différents outils matériels proposés par SEGA aux développeurs de jeu, ne manquez par la "Saturn Programming Box", qui n'est autre qu'un prototype de la console ayant servi au développement de tous ses jeux présent lors du lancement de la console au Japon.


Saturn Programming Box
La "Saturn Programing Box"

Et bien évidemment, vous apprendrez également de nombreuses informations inédites ou peu connues sur le développement d'une vingtaine de jeux mythiques de la génération 32 bits, à travers des articles de quelques pages pour chacun des jeux.

Bref, je ne suis bien évidemment pas objectif, mais j’espère que ce livre vous plaira !

 

Bonne lecture !


Commenter | Catégorie : Lectures, Histoire du jeu vidéo, | Mots-clés : histoire, playstation, saturn,

Etude IDATE sur les Serious Games maintenant disponible gratuitement ! Ludoscience | 06-01-2016 | 11:28

L'IDATE met à disposition gratuitement l'étude sur les Serious Games parue en 2010. Il s'agit de la 2e édition qui succède à celle de 2008.

Cette 2e édition présente les différents marchés du Serious Game à partir d'une analyse systématique des technologies, des usages et des métiers, en détaillant particulièrement les étapes clés de la conception, du développement et de la diffusion. Elle présente également les perspectives pour chaque segment de marché.

 

 

 

 


Commenter | Catégorie : Etudes, | Mots-clés : Serious Game, Marchés, Etude économique, Industrie, Santé, Education, Communication, Défense,

Growing Ties, un nouveau jeu sur notre site Dr. Ludos | 29-12-2015 | 14:50

Afin de terminer l'année dans la bonne humeur, nous vous proposons un nouveau petit jeu : Growing Ties.

 

Le principe du jeu est simple: Vous dirigez un magasin de cravates, et vos clients viennent chercher des cravates "sur-mesure". Allez-vous réussir à tailler des cravates parfaitement ajustées pour chacun de vos clients ?

 

Growing Ties
 

Maintenez la touche "Flèche droite" appuyée pour faire pousser une cravate. Appuyez sur la touche "Flèche Gauche" pour la couper. La cravate va normalement atterrir sur un client.
(Vous pouvez également utiliser les touches Haut / Bas ou Z / X ou D /F si vous préférez)

Veillez à tailler des cravates bien ajustées ! Une cravate parfaitement ajustée fait exactement la même taille que la chemise du client.
Vous gagnerez 10 points pour une cravate bien taillée, mais moins de points si vous la coupez trop courte ou trop longue. Et bien entendu, chaque client est de taille différente !


Taillez plusieurs cravates parfaitement ajustées à la suite pour gagner des points bonus de "combo".

 

Ce jeu a été créé pour la jam Ludum Dare 34 (création d'un jeu en 72h), sur les thèmes "Growing" (Grandir), "2 buttons control" (Controle du jeu par deux boutons) et le thème bonus "It's a tie!" (C'est une cravate!).

 

Le jeu est également disponible gratuitement pour Android via le Play Store.

 

Amusez-vous bien !


Commenter | Catégorie : Jeux, | Mots-clés : casual game, ludum dare, gameplay experimental,
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