LudoScience

Sortie de notre jeu Insert Coin ! Dr. Ludos | 27-07-2015 | 20:06

Insert Coin vous met au défi de dévaliser une borne d'arcade avec une seule pièce attachée à une ficelle.

 

Play Insert Coin

 

Dans ce jeu, vous devez essayer d'acheter un maximum de crédits sur une borne d'arcade en utilisant une seule pièce. La pièce est attachée à une ficelle, que vous devez tirer pour essayer de récupérer la pièce et ainsi jouer "à l'oeil". Mais attention, la borne ne se laissera pas faire aussi facilement... Cliquez de manière répétée sur le bouton de la souris pour tirer la ficelle, ce que vous permet de faire remonter la pièce, ou de la ralentir lorsqu'elle est en train de descendre.

 

 Ce jeu a été réalisé en 72h dans le cadre du concours #indiesVSgamers du site GameJolt, sur le thème "Arcade". Il est également disponible en version Android. A ce jour, mon record est de 16 points !

 

Amusez-vous bien!


Commenter | Catégorie : Jeux, | Mots-clés : arcade, jeu, pixel, un seul bouton, android, flash,

Sortie de notre jeu The One Fork Restaurant DX! Dr. Ludos | 23-06-2015 | 07:30

The One Fork Restaurant DX se déroule dans un restaurant dans lequel de nombreux clients viennent manger, mais qui n'a qu'une seule fourchette ! Les clients doivent donc se la partager, mais il ne sont pas particulièrement patients…

 

The One Fork Restaurant DX

 

Déplacez la fourchette d'un client à un autre en leur cliquant dessus (ou sur leurs tables). La patience de chaque client (représentée par la jauge du dessous) diminue lentement lorsqu'ils attendent de recevoir la fourchette. Aidez-les à manger leur bol de nourriture avant qu'ils ne perdent patience !

Ce jeu est également disponible gratuitement sur Android (Google Play)

 

Après plusieurs jeux réalisés dans le cadre de compétitions, voici enfin un "vrai projet" de jeu, publié ici après plusieurs mois de travail. Pour être exact, il s'agit d'une version retravaillé, améliorée et étendue d'un précédent jeu réalisé en 48h. En particulier, le Game Design a été entièrement revu pour faire un jeu plus rapide et plus plaisant à jouer. 

 

Le jeu a été officiellement "publié" il y a une semaine sur le site NewGrounds, sur lequel il a reçu un bon accueil : le jeu a été "featured" en page d'accueil pendant 4 jours, ce qui a amené 6.000 joueurs. Dans la foulé, le jeu a été "récupéré" par de nombreux autres sites de jeu en Flash (le fichier n'est volontairement pas protégé contre la copie), pour un total de près de 25.000 joueurs en une semaine. A lui tout seul, il a déjà été testé par plus de gens que tous mes jeux précédents, et j'espère que ce n'est que le début ! :)

 

Amusez-vous bien !


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Game Design : La méthode Nintendo par Frédéric Markus Damien Djaouti | 08-06-2015 | 14:28

Frédéric Markus, nouveau dirigeant du studio Féérik Games (OhMyDollz, Eredan...), a un CV des plus prestigieux. En vingt ans de carrière, il a bossé chez Ubisoft, RockStar, Disney, LucasArts, Epic Games... et a également fait partie de la "dream team" des développeurs choisis par Nintendo pour le lancement de la Nintendo 64. Dans la vidéo ci-dessous, il nous explique la "méthode Nintendo" en matière de Game Design, que l'on pourrait résumer par "le gameplay d'abord". On y découvre par exemple comment Shigeru Miyamoto a prototypé les déplacements et la gestion de la caméra en 3D dans Mario 64 (le lapin ! le lapin!), ou encore comment la société possède un savoir faire unique pour transformer des défauts de gameplay en force. Par exemple, dans Zelda, on passe des heures à se balader dans des décors, ce qui est plutôt ennuyeux en soi. Alors, avec son épée, le joueur peut couper l'herbe, et y gagner des bonus, ce qui lui évite de voir ces déplacements comme une "perte de temps". Ou encore, dans un jeu de course, le plus amusant c'est de faire des dérapages, pas de rouler en ligne droite. Dans Mario Kart le fait de déraper, au lieu de nous ralentir, nous permet donc de gagner des bonus d'accélération... Frédéric Markus s'attarde également sur l'importance du prototypage et la manière de créer un prototype qui soit efficace. Richement illustré et non dénoué d'humour, cet exposé aussi brillant que stimulant est à ne pas manquer pour tous les Game Designers, dans la vidéo ci-dessous (à partir de 6 min 20) :

 

 

Cette vidéo a été enregistrée lors d'une réunion du Montpellier Unity User Group (MUUG), un club de développeurs de jeux vidéo se réunissant une fois par mois sur la ville de Montpellier pour échanger leurs expériences. L'initiative est portée par Guillaume Martin du studio SwingSwingSubmarine, et offre à chaque fois un moment de convivialité riche en discussions. Si vous êtes donc de passage dans la ville de Montpellier et travaillez/étudiez dans le domaine du jeu vidéo, n'hésitez pas à venir assister à une réunion du club (pour les dates et le lieu, voir sur le groupe facebook du MUUG).


Commenter | Catégorie : Actualités, | Mots-clés : conférence, game design, nintendo, gameplay, prototype, frederic markus,

L'histoire de Carmageddon TV Damien Djaouti | 04-05-2015 | 14:01

Nous avions déjà parlé il y a quelques temps de l'histoire de Carmageddon, un célèbre jeu de course réputé pour son gameplay et sa violence. Après le premier épisode en 1997, deux suites ont vu le jour : Carmageddon II en 1998, et Carmageddon TDR en 2000.

 

Carmageddon TV gameplay
Une image du jeu Carmageddon TV avant son annulation

En 2003, l'éditeur du jeu, SCi, lance le développement d'un quatrième épisode de cette série populaire. Sous le titre Carmageddon TV, ce nouvel opus cherche à explorer une nouvelle direction. L'univers du jeu est "rebooté" : il se déroule à présent dans le cadre d'une émission de télé-réalité, bien que le titre comporte toujours autant de violence entre véhicules et envers les piétons. Ce jeu ne verra malheureusement jamais le jour, le projet étant annulé en 2005. Depuis, aucune information ou image relative à ce titre n'a filtrée. Après plusieurs mois de recherche, nous avons donc le plaisir de vous raconter l'histoire du développement de cet épisode "maudit" de la série Carmageddon, à travers un article publié dans le numéro 27 du mook Pix'n Love. Disponible au prix de 9.90€ dans toutes les librairies, ce numéro revient également sur l'histoire de quelques jeux célèbres comme Final Fantasy VI, Earthworm Jim et M.D.K., grâce à l'interview de leurs créateurs respectifs :

 

Pix'n Love 27

 

En plus de l'histoire chaotique de Carmageddon TV, dans cet article nous vous en montrons également quelques images inédites. Il s'agit d'images de type "concept art", mais aussi d'images du jeu en lui-même, peu avant l'annulation du projet. Ces images sont extraites d'une très courte vidéo de gameplay que nous avons pu dénicher, et que nous vous partageons ici-même :

 

 

Enfin, si vous êtes fan de Carmageddon, sachez que les créateurs des deux premiers épisodes sont actuellement en train de développer un nouvel opus, d'ores et déjà disponible en accès anticipé :  Carmageddon Reincarnation.

 

Bonne lecture !


Commenter | Catégorie : Histoire du jeu vidéo, | Mots-clés : histoire, jeu video, carmageddon tv, projet annule, gameplay,

Weapon Regulator - un nouveau jeu sur le site ! Dr. Ludos | 27-04-2015 | 07:57

Voici ma dernière réalisation, dans le cadre de la compétition Ludum Dare 32, qui consiste à réaliser, en solitaire et en 48h, un jeu sur une thématique imposée. Pour cette édition, il s'agissait de "An Unconventional Weapon" ("Une arme non conventionnelle").

 

Weapon Regulator vous envoie sur un champ de bataille en tant qu'observateur neutre. Votre mission est de saisir toutes les armes "non conventionnelles" que vous verrez. Les soldats ne vous attaquent pas, mais attention aux balles perdues !

 

Weapon Regulator
 

Utilisez les flèches / ZQSD pour vous déplacer.

Utilisez Espace / Control / Majuscule pour saisir une arme des mains d'un soldat (il faut tout d'abord vous déplacer sur le soldat).

 

La conventions des armes change régulièrement, essayez de ne saisir que des armes non conventionnelles !

 

Amusez-vous bien !


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