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Appel à contributions n° spécial « Evaluation dans les jeux sérieux» Julian Alvarez | 08-05-2013 | 11:14

Appel à contributions n° spécial « Evaluation dans les jeux sérieux»
Revue STICEF

 

 

Thèmes

Cet appel à contributions a pour objet de permettre aux chercheurs menant des recherches impliquant la conception, l'usage ou l'analyse de Serious Game de présenter leurs travaux. Cet appel à contribution vise plus particulièrement le thème de l’évaluation associés aux Serious Games, utilisés dans des dispositifs de formation institutionnels ou non. Le thème de l'évaluation comprend notamment les aspects suivants :

• Conception de modèles impliquant l'évaluation de l'apprenant
• Analyse de Traces, élaboration d'Indicateurs
• Scénarisation pédagogique
• Transposition didactique des activités et/ou des situations de référence.
• Évaluation des activités, des apprentissages et des compétences
Valorisation et validation des acquis de l'apprentissage et de l'expérience acquise dans le cadre d'un Serious Game.

Cet appel concerne donc les questionnements portant sur les aspects épistémiques, informatiques, pédagogiques ou didactiques portant notamment sur les artefacts, dispositifs ou ressources pédagogiques et impliquant la notion de l'évaluation au sein d'un Serious Game ou de mesure de l'impact ou la qualité d'un Serious Game.

La revue STICEF (http://sticef.univ-lemans.fr/) est classée par l'Atief « A » en Informatique et par l'Aeres « Référente » en Sciences de l'éducation.

 

Information pratiques

Les textes destinés à la revue, doivent faire entre 7000 et 9000 mots (maximum 30 pages), ils peuvent avoir la forme d'un article scientifique, d'une rubrique ou d'une note de synthèse. Un comité de lecture spécifique à ce numéro thématique est constitué avec les relecteurs habituels de la revue. Chaque article sera relu par un relecteur au profil informatique et par un relecteur au profil Science Humaines.

Si vous souhaitez contribuer, envoyer une déclaration d’intention aux coordinateurs du numéro (pierre-andre.caron@univ-lille1.fr, sebastien.george@insa-lyon.fr, julian.alvarez@univ-lille1.fr ) avant le 15 juin 2013.

 

Calendrier indicatif :

• Rédaction et lancement de l'appel : 2 mai 2013
• Déclaration d'intention : 15 juin 2013
• Date limite de réception des articles : 1er septembre 2013
• Premiers retours des relecteurs : novembre 2013
• Parution prévue : en ligne à partir de décembre 2013

 

Modèle de soumission : http://sticef.univ-lemans.fr/info/consignes.htm


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FLIP : Un concours de création de jeux vidéo à Parthenay Damien Djaouti | 19-03-2013 | 17:49

Pour les créateurs de jeux vidéo qui auraient envie de faire un tour au Festival du jeu vidéo de Parthenay (à 60 km de Poitiers) cet été, sachez qu'un festival de création de jeu vidéo y est organisé du 11 au 13 juillet 2013. Ouvert à tous (professionnels, étudiants et amateurs) ce festival récompensera des projets de jeux vidéo originaux. Avis aux intéressés, les inscriptions sont ouvertes jusqu'au 5 avril.

 

 

Concours jeux vidéo Parthenay

 


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Un article sur Gamasutra à propos des outils de Game Design Damien Djaouti | 12-03-2013 | 16:12

L'excellent site Gamasutra vient de publier un de nos articles sur l'utilisation potentielle des outils théorique de Game Design pour la communication entre les différents départements d'un studio de création de jeu vidéo, que vous pouvez lire directement en ligne :

 

 

Game Design tools for collaboration @Gamasutra

 


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Appel à communication e-virtuoses 2013 Julian Alvarez | 11-02-2013 | 08:50

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APPEL A COMMUNICATION SCIENTIFIQUE e-virtuoses 2013

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Colloque Scientifique International « Jouer à toutes fins utiles ? : appropriations, détournements et rejets »

 

Les 4 et 5 juin 2013 prochains à Valenciennes, dans le cadre de la conférence scientifique « e-virtuoses » dédiée à l'utilisation du jeu (game) et du jouer (play) - numériques ou non - à des fins utilitaires, nous organisons un colloque scientifique intitulé « Jouer à toutes fins utiles ? : appropriations, détournements et rejets ».

 

Les objets d'études sont notamment :

- le Serious Game (jeu sérieux) : objet qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique, d’entraînement ou de collecte de données avec un jeu incluant règles et objectifs.

- le Serious Play : objet qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique, d’entraînement ou de collecte de données avec un jouet.

- le Serious Gaming : processus de détournement d'un jeu, par tous types de procédés, pour proposer des activités s'écartant du seul divertissement et qui n'étaient pas prévues à l'origine par l'auteur du jeu

- Gamification : utilisation du game design pour ludifier des objets ou des contextes initialement non-ludiques.

 

Ces objets questionnent les fonctions de prévention, formation, évaluation des acquis, entraînement, communication, collecte de données, etc., et ce, dans des domaines aussi variés que l'éducation, la santé, le marketing, la sécurité, la culture... 

 

Cette rencontre vise à présenter des approches, des paradigmes, des retours d'expériences mobilisant des cadres théoriques, des méthodologies permettant d’observer, mesurer et analyser l’impact de ces objets et des transformations induites : acceptations, appropriations, résistances, détournements, rejets… 

 

Différents types d'analyses peuvent être proposées, et ceux pour différents types d'utilités, d'usages et domaines d'application : 

- Analyse de produits

- Analyse de politiques

- Analyse de conception

- Analyse de pratiques

- ...

 

L'objectif de ce colloque est de stimuler une réflexion nourrie par différents apports disciplinaires tels les sciences de l’éducation, de l’information et de la communication, de gestion, l'informatique, les neurosciences, la psychologie, la sociologie, la santé, les arts…

 

Les meilleures contributions seront associées à des projets de publications dans des revues scientifiques reconnues.

 

 

Mots clés :

Serious Game, Serious Play, Serious Gaming, Gamification, Evaluation, Usages, Organisation, Transformation

 

 

Calendrier :

- Remise de votre texte (entre 2000 et 3000 mots) : 15 avril 2013

- Notification du comité de lecture : 31 mars 2013

- Colloque : 4 et 5 juin 2013

 

 

Sur appréciation du comité scientifique, les propositions de communication peuvent faire l'objet :

 

- D'une présentation longue (20 minutes et 10 minutes de questions/réponses)

- D'une présentation courte (10 minutes et 5 minutes de questions/réponses)

 

Format :

La proposition de communication peut être soumise en langue Anglaise ou

Française au format Word ou PDF.

Merci de respecter le gabarit Art-modèle-Impact SG-2012.doc téléchargeable à

l'adresse suivante : http://bit.ly/xjCLye 

 

Comité scientifique :

Serge Agostinelli (Université de Marseillle, France)

Julian Alvarez (PRL CCI Grand Hainaut / Université Lille-Nord de France, France)

Sylvester Arnab (Université de Conventry, UK)

Per Backlund (Université de Skövde, Suède) 

Raquel Becerril Ortega (Université Lille Nord de France, France)

Philippe Bonfils (Université du Sud Toulon-Var, France)

Gilles Brougère (Université Paris 13 – Sorbonne Paris Cité, France)

Pierre-André Caron (Université Lille Nord de France, France)

Christophe Chaillou (Université Lille Nord de France, France)

Yann Coello (Université Lille Nord de France, France)

Damien Djaouti (Université de Montpellier II, France)

Pascal Estraillier (Université La Rochelle, France)

Patrick Felicia (Waterford Institute of Technology, Irlande)

Maurizio Forte (Université de Californie, USA)

Sara de Freitas (Université de Conventry, UK)

Abdelkader Gouaich (Université Montpellier, France)

Sylvain Haudegond (PRL CCI Grand Hainaut)

Jean Heutte (Université Lille Nord de France, France)

Pamela Kato (Université Medical Center de Utrecht, Pays-Bas)

Catherine Kellner (Université de Loraine, France)

Christophe Kolski (Université de Lille Nord de France - UVHC, France)

Michel Lavigne (Université de Castres, France)

Sandy Louchart (Université Heriot-Watt, Ecosse)

Hélène Michel (Grenoble Ecole de Management, France)

Denis Mottet (Université de Montpellier, France)

Louise Sauvé (Université du Québec à Montréal, Canada)

Gilson Schwartz (Université de São Paulo, Brésil)

Pascal Staccini (Université Nice-Sophia Antipolis, Segamed, UMVF-UNF3S, France)

Franck Tarpin-Bernard (Université de Grenoble, France)

André Tricot (Université de Toulouse, France)

Philippe Useille (Université de Lille Nord de France - UVHC, France)

 

 

Partenaires :

CIREL, Université de Lille 1 - College Polytechnique - ARMIR - Pole Images - Conseil Régional Nord-Pas-De-Calais - CCI Grand HAINAUT – De Visu – GEM – I3M – CREM – LARA - EXPERICE – Pictanova - SGi - Université de Coventry - Université Nice-Sophia Antipolis, Segamed, UMVF-UNF3S

 

 

 

Contact :

Julian Alvarez : j.alvarez@grandhainaut.cci.fr

http://www.e-virtuoses.net 

Twitter : @evirtuoses 

 


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Utilisation de Serious Games en classe : l'expérimentation de l'Académie d'Aix-Marseille Damien Djaouti | 21-11-2012 | 20:49

Quels sont les apports des "Serious Games" ?

Cette question simple amène en réalité autant de réponses que de situations différentes. Un jeu donné peut se révéler très utile pour, par exemple, former un public adulte à un ensemble de compétences liées à son métier, alors qu'un autre Serious Game moins bien conçu pourrait tout à fait faillir à cette même mission. D'où l'importance primordiale de mener des expérimentations de terrain pour évaluer les avantages et inconvénients de Serious Games précis dans les nombreuses situations "sérieuses" pour lesquelles ils sont envisageables.

 

Aujourd'hui, c'est l'Académie d'Aix-Marseille, à travers un travail d'Anne Wix, qui nous apporte des réponses très intéressantes quant à l'intérêt pédagogique des Serious Games à l'école. Dans le cadre d'une expérimentation d'envergure (700 élèves et 100 enseignants concernés dans 29 établissements différents), l'académie à évalué 8 Serious Games pendant deux ans :

 

 

A travers des projets individuels ou en binome portés par les enseignants (qui étaient donc libre d'intégrer les jeux à leur cours comme ils le souhaitaient), ces Serious Games ont été testés auprès d'élèves de tous les niveaux du collège et du lycée : de la 6ème au BTS en passant par la 2nde. Pour résumer l'étude en deux mots, les enseignants ont constaté un réel intérêt pédagogique à l'usage de ces jeux en termes de motivation des élèves mais aussi en terme d'apprentissage : approfondissement des connaissances du cours, acquisition de nouvelles connaissances... Mais l'étude montre aussi des limites, ces effets bénéfiques étant logiquements liés au fait que les jeux soient bien choisis par rapport au public visé : choix d'un jeu adapté en terme de contenu et de complexité, intégration du jeu au plan de cours par l'enseignant, rôle actif de l'enseignant lors de la scéance...

 

 

Télécharger l'étude Jouer en classe, est-ce bien sérieux ?

 

Pour plus de détails sur les résultats de cette étude, qu'il s'agisse des données collectées par questionnaire ou des informations recueillies lors des entretiens, le rapport complet de l'étude est téléchargeable ici (PDF - 1Mo).

 

Merci à Ludovia pour l'information


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