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Critique : Rise of the Videogame Zinesters - Anna AnthropyDamien Djaouti | 01-04-2012 | 17:15

De son titre complet, "Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form", cet ouvrage ne ressemble en rien à la plupart des autres publications traitant de jeu vidéo, comme en atteste d'ailleurs sa couverture torturée :

Rise of the Videogame Zinesters - Anna Anthropy

 

Original, cet ouvrage l'est également dans son propos : il s'agit d'un appel lancé à tous les créateurs amateurs de la planète pour qu'ils s'approprient le jeu vidéo et l'utilisent pour s'exprimer. Partant du constat que la plupart des titres commerciaux actuels sont le fruit d'un processus de création industriel, où la vision de l' auteur doit s'effacer devant les études de marché, Anna Anthropy déplore ouvertement l'enfermement thématique des jeux actuels. D'après l'auteur, qu'ils parlent de guerre ou de la course à la puissance, la plupart des jeux vidéo de l'industrie sont produits par des hommes imprégnés d'une certaine culture "geek", et s'adressent uniquement à leurs semblables. Mais pour Anna Anthropy, ce n'est pas la seule voie possible : ce que l'industrie ne veut ou ne peut produire, les amateurs le peuvent. Elle appelle donc toute personne, et en particulier celles ne correspondant pas au "stéréotype" du travailleur de l'industrie vidéoludique, à s'intéresser à la création de jeux vidéo pour que ce support gagne en maturité.

 

Qui sont les "Zinesters" ?

Tout au long de ses 180 pages, cet ouvrage parle de jeux vidéo. Pourtant il ne mentionne pas les Mario, Sonic, Final Fantasy et autres titres célèbres habituellement plébiscités. Ici, les jeux vidéo cités en exemple sont d'envergure technologique plus modeste : de petits jeux rapides à jouer, réalisé à bases d'images 2D ou de texte, et diffusés gratuitement par Internet. Mais "l'absence" de performance technologique est remplacée par une véritable démarche d'auteur, ainsi que par une diversité de thématiques. Tout au long de son ouvrage, Anna Anthropy donne l'exemple de plusieurs jeux (dont certains qu'elle a créé elle-même), tels que :

 

Mighty Jill Off

Mighty Jill Off

 

Sexy Hiking

Sexy Hiking

 

All of Our Friends Are Dead

All of Our Friends Are Dead

 

Digital: A Love Story

Digital: A Love Story

 

A l'inverse des productions commerciales, ces jeux sont réalisés par une seule personne, qui s'exprime à travers eux. Anna Anthropy explique par exemple qu'à travers Mighty Jill Off, elle a voulu exprimer la manière dont elle ressentait l'éloignement de sa compagne, ainsi que le rapport dominant/dominé de sa propre relation sentimentale. Créatrice maintenant reconnue dans la scène vidéoludique indépendante, Anna Anthropy a toujours mis une part d'elle-même dans ses jeux vidéo. Par exemple, dans Dys4ia, elle aborde de manière assez percutante son ressenti par rapport à sa "condition" de transsexuelle dans la société actuelle, ainsi que les difficultés quelle à rencontrée lors d'une thérapie hormonale.

 

Créatrice particulièrement prolifique (près d'une vingtaine de jeux à son actif en moins de 4 ans), Anna Anthropy ne fait pourtant pas partie de l'industrie vidéoludique. Elle créé des jeux avant tout par passion, sur son temps libre. Ainsi affranchie de toute contrainte d'ordre artistique, elle est libre de créer le jeu vidéo dont elle a envie, sans se préoccuper d'avoir à en vendre un nombre donné d'exemplaires pour rembourser des investisseurs. Elle se définit donc comme une"Zinester" , autrement dit une créatrice amateur. Le néologisme "zinester" me semble provenir de la notion de "fanzine", nom donné à une publication réalisée par des amateurs (contraction de "fan" et "magazine"). Un "zinester" est donc une personne créant en amateur, guidé par sa seule passion, et n'obéissant à aucune logique commerciale. Si les zinesters peuvent aussi bien créer des magazines, des livres, des peintures ou encore des sculptures, ils sont également très répandus dans l'univers des jeux vidéo. Bien que le phénomène soit malheureusement très méconnu, les amateurs produisent chaque année bien plus de jeux vidéo que les industriels. Et cela n'est pas nouveau, car dès le début des années 80 des outils ont commencé à apparaitre pour faciliter la création de jeux vidéo pour les amateurs (par exemple Eamon et Pinball Construction Set).

 

Alors, si ce phénomène existe déjà depuis longtemps, pourquoi écrire un ouvrage sous forme de manifeste présentant la création amateur comme une révolution culturelle pour le jeu vidéo ?

 

A mon avis, le style volontairement provoquant d'Anna Anthropy s'adresse avant tout à l'industrie du jeu vidéo, et plus particulièrement à ses journalistes. La maturité artistique du jeu vidéo réside principalement au sein des scènes indépendantes et amateurs. Pourtant, rares sont les représentants de la presse spécialisé en jeu vidéo à en parler. C'est donc aux amateurs eux-mêmes, et plus particulièrement à des "stars" charismatiques telles qu'Anna Anthropy, Jason Rohrer, Mark Essen ou Stephen Lavelle, de militer pour faire découvrir les joies de la création vidéoludique amateur au plus grand nombre.

 

Des outils de création de plus en plus adaptés aux amateurs

Une autre des missions de cet ouvrage est d'inciter le plus grand nombre de personnes, et en particulier celles ne correspondant pas au schéma de "jeune homme blanc et hétérosexuel bercé par la culture geek", à s'essayer à la création de jeux vidéo traitant de sujets qui leur sont proches.

 

Pour cela, l'auteur nous divulgue quelques étapes simples permettant de créer un jeu vidéo. Elle présente également une petite sélection d'outils techniques qu'elle utilise pour ses propres créations. Pour ceux qui auraient lu ma thèse, vous saurez qu'il s'agit là d'une thématique qui m'intéresse au plus haut point, et j'avoue avoir été particulièrement captivé lorsque Anna Anthropy expose la manière dont elle créé ses jeux, ainsi que par son retour d'expérience sur l'utilisation de plusieurs outils. En écho à mon récent article présentant une sélection d'outils facilitant la création de jeux vidéo, voici ceux recommandés par Anna Anthropy dans son ouvrage :

 

Klik & Play

Klik & Play

 

Bien qu'ancien (1994), ce logiciel, particulièrement simple d'accès et livré avec de nombreux graphismes et sons "prêt à l'emploi", est toujours utilisé pour la création de jeux expérimentaux. Le site Glorious Trainwrecks organise régulièrement des compétitions où les gens doivent créer des jeux en deux heures, ce qui résulte en la création de plusieurs centaines de petits titres débordants de créativité.

 

The Games Factory 2

The Games Factory 2

 

Incarnation plus récente de Klik & Play, il s'agit d'un logiciel très simple d'accès pour créer des jeux en 2D.

 

Game Maker 8.0

Game Maker 8.0

 

Alternative très populaire à The Games Factory, Anna Anthropy a utilisé Game Maker pour la plupart de ses créations. En réaction au récent changement de politique tarifaire initié par l'éditeur du logiciel (la version gratuite étant verrouillée pour inciter à l'achat de la version payante), Anna Anthropy héberge sur son site (avec l'accord de l'auteur de l'outil) la version 8.0 gratuite du logiciel, qui ne possède pas ces limitations.

 

Scratch

Scratch

 

L'auteur le conseille aux débutants qui trouveraient les autres outils trop complexes, histoire de se familiariser avec la notions de "règles" qui composent tout jeu vidéo.

 

Twine

Twine

 

Un outil très simple permettant de créer des jeux sous forme de fictions interactive, dans lequel le joueur se voit présenter différents choix.

 

Inform 7

Inform 7

 

Un outil plus complexe de création de jeux à base de texte, mais qui permet aussi de créer des jeux plus riches car le joueur se voit offrir la liberté d'écrire les actions qu'ils souhaite accomplir dans un champ de saisir, au lieu d'avoir à cliquer sur une liste finie de choix.

 

Warioware : D.I.Y.

Warioware: D.I.Y.

 

Un outil permettant de créer des petits jeux sur Nintendo DS. Seul outil produit par un représentant de la grande industrie vidéoludique (Nintendo), la diffusion des jeux ainsi créé à malheureusement été fortement limitée...

 

Knytt Stories Level Editor

Knytt Stories

 

Un excellent jeu de plateforme accompagné d'un éditeur de niveaux permettant de créer facilement de nouvelles aventures. Excellent pour débuter.

 

ZZT

ZZT

 

Logiciel ancien (1991) mais toujours populaire, il permet de créer de jeux d'aventures. D'après Anna Anthropy, qui a également à son actif plusieurs jeux créés avec cet outil, la grande force de ce logiciel est qu'il n'y a pas besoin de dessiner pour créer des graphismes : tout est fait à base de texte et de caractère ASCII, donnant un look très singulier aux jeux créés. Le langage de programmation de l'outil, très simple mais puissant, permet de plus la création d'aventures très riches en interactions.

 

Un ouvrage aussi passionnant qu'engagé

Particulièrement agréable à lire, cet ouvrage se dévore très rapidement. Que l'on soit ou non d'accord avec les arguments développés par Anna Anthropy, on ne peut qu'apprécier le courage de son engagement pour l'ouverture et la démocratisation de la création vidéoludique, tout en se laissant finalement séduire par la force de sa conviction.

 

Mélangeant compte rendu d'expérience personnelles (notamment un chapitre très truculent sur son passage éclair dans une école de formation à la création de jeux vidéo), conseils de game design et découverte de jeux vidéo "underground", Rise of the Videogame Zinesters est un ouvrage qui captivera sans aucun doute la plupart d'entre vous. De plus il est vendu à un prix modeste (moins de 12€), ce qui le rend indispensable à toute personne souhaitant élargir sa vision de ce qu'est un "jeu vidéo".


Catégorie : Lectures, | Mots-clés : game design, amateur, auteur, outils,
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